Παιχνίδι ρυθμού

Το παιχνίδι ρυθμού, ή δράση ρυθμού, είναι ένας τύπος βιντεοπαιχνιδιού δράσης με θέμα τη μουσική. Αυτά τα παιχνίδια επικεντρώνονται κυρίως είτε στο χορό είτε στην προσομοίωση του παιξίματος μουσικών οργάνων. Οι παίκτες πρέπει να πατάνε κουμπιά σε συνδυασμό με τις εντολές του παιχνιδιού, οι οποίες συμβαδίζουν με το ρυθμό ενός τραγουδιού. Με αυτόν τον τρόπο ο πρωταγωνιστής ή το avatar του παιχνιδιού θα χορέψει ή θα παίξει σωστά το όργανό του, επιτυγχάνοντας έτσι μεγαλύτερη βαθμολογία. Το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί με ένα χειριστήριο χειρός, αν και έχουν κατασκευαστεί διαφορετικές συσκευές ελέγχου για παιχνίδια ρυθμού, όπως χειριστήρια σε σχήμα κιθάρας και ντραμς για παιχνίδια μουσικών οργάνων και μαξιλαράκια ευαίσθητα στην πίεση (που ονομάζονται πατάκια χορού) στα οποία ο παίκτης πρέπει να πατάει για παιχνίδια χορού. Το Kinect για το Xbox 360 επιτρέπει στον παίκτη να χρησιμοποιήσει ολόκληρο το σώμα του για να ελέγξει το παιχνίδι παρακολουθώντας τις κινήσεις του. Ορισμένα παιχνίδια διαθέτουν λειτουργία πολλαπλών παικτών, όπου οι παίκτες μπορούν να παίξουν ως μέλη ενός συγκροτήματος ή μιας ομάδας χορού ή να ανταγωνιστούν μεταξύ τους.

Ο τίτλος PaRappa the Rapper του 1996 ήταν το πρώτο παιχνίδι ρυθμού με μεγάλη επιρροή. Ο βασικός σχεδιασμός του παιχνιδιού αποτέλεσε πρότυπο που ακολούθησαν μεταγενέστερα παιχνίδια ρυθμού. Το 1997, το Beatmania της Konami ξεκίνησε τη δημοτικότητα των παιχνιδιών ρυθμού στην Ιαπωνία. Το μουσικό τμήμα της εταιρείας, η Bemani, κυκλοφόρησε πολλά μουσικά παιχνίδια τα επόμενα χρόνια. Το πιο επιτυχημένο από αυτά ήταν το παιχνίδι dance mat Dance Dance Revolution, το οποίο ήταν και το μόνο που σημείωσε μεγάλη επιτυχία εκτός Ιαπωνίας. Το στυλ του παιχνιδιού μιμήθηκαν πολλά άλλα παιχνίδια, μέχρι την κυκλοφορία του Guitar Hero της Harmonix. Το παιχνίδι ήταν εμπνευσμένο από παρόμοια, παλαιότερα ιαπωνικά παιχνίδια, αλλά η Harmonix πρόσθεσε ροκ μουσική που απευθυνόταν σε δυτικό κοινό. Η επιτυχία του παιχνιδιού αναβίωσε το είδος και γεννήθηκαν δύο εξαιρετικά επιτυχημένα franchise, το Guitar Hero και το μετέπειτα Rock Band. Η επιτυχία και των δύο διεύρυνε την αγορά των βιντεοπαιχνιδιών για κονσόλες και τα δημογραφικά της χαρακτηριστικά. Μέχρι το 2008, τα παιχνίδια ρυθμού θεωρούνταν ένα από τα πιο δημοφιλή είδη βιντεοπαιχνιδιών, πίσω από τα άλλα παιχνίδια δράσης. Ωστόσο, επειδή υπήρχαν τόσα πολλά spin-offs από τους βασικούς τίτλους το 2009, υπήρξε σχεδόν 50% πτώση στις πωλήσεις των μουσικών παιχνιδιών, με αποτέλεσμα να μειώσουν τα σχέδια για περαιτέρω επέκταση το 2010.

Οι παίκτες χρησιμοποιούν ένα χαλί χορού για να παίξουν Dance Dance Revolution, ένα από τα πιο επιτυχημένα παιχνίδια ρυθμού.Zoom
Οι παίκτες χρησιμοποιούν ένα χαλί χορού για να παίξουν Dance Dance Revolution, ένα από τα πιο επιτυχημένα παιχνίδια ρυθμού.

Ορισμός και σχεδιασμός παιχνιδιών

Το παιχνίδι ρυθμού, ή δράση ρυθμού, είναι ένα υποείδος παιχνιδιού δράσης που προκαλεί την αίσθηση του ρυθμού του παίκτη και περιλαμβάνει παιχνίδια χορού όπως το Dance Dance Revolution και άλλα παιχνίδια βασισμένα στη μουσική όπως το Donkey Konga και το Guitar Hero. Αυτά τα παιχνίδια προκαλούν τον παίκτη να πατήσει το σωστό κουμπί τη σωστή στιγμή: η οθόνη δείχνει ποιο κουμπί θα πρέπει να πατήσει ο παίκτης στη συνέχεια και το παιχνίδι απονέμει πόντους για το αν βρίσκεται στο ρυθμό. Το είδος περιλαμβάνει επίσης παιχνίδια που μετρούν τόσο το ρυθμό όσο και το ύψος, προκειμένου να δοκιμάσουν την ικανότητα του παίκτη στο τραγούδι. Εκτός από το ρυθμό, ορισμένα παιχνίδια μπορεί να προκαλούν τον παίκτη να ελέγχει την ένταση του ήχου του, μετρώντας πόσο δυνατά πατάει κάθε κουμπί. Αν και τα τραγούδια μπορούν να διαβαστούν χωρίς να τα έχουν εκτελέσει προηγουμένως, οι παίκτες συνήθως εξασκούνται για να κατακτήσουν πιο δύσκολα τραγούδια και ρυθμίσεις. Άλλα παιχνίδια ρυθμού προσφέρουν μια πρόκληση παρόμοια με εκείνη του Simon says, όπου ο παίκτης πρέπει να παρακολουθεί, να θυμάται και να επαναλαμβάνει πολύπλοκες ακολουθίες πατημάτων κουμπιών.

Σε ορισμένα παιχνίδια ρυθμού, η οθόνη θα εμφανίζει ένα άβαταρ το οποίο θα εκτελεί τις κινήσεις του ως απάντηση στα πλήκτρα που πατάει ο παίκτης. Ωστόσο, συνήθως βρίσκονται στο παρασκήνιο και το άβαταρ είναι λιγότερο σημαντικό για τον παίκτη απ' ό,τι για τους θεατές. Στη λειτουργία ενός παίκτη, το άβαταρ του παίκτη θα ανταγωνίζεται έναν αντίπαλο που ελέγχεται από τον υπολογιστή, ενώ η λειτουργία πολλαπλών παικτών επιτρέπει σε δύο άβαταρ που ελέγχονται από τον παίκτη να ανταγωνίζονται μεταξύ τους. Η δημοτικότητα των παιχνιδιών ρυθμού έχει δημιουργήσει μια αγορά για διαφορετικά χειριστήρια. Σε αυτά περιλαμβάνονται διάφορα χειριστήρια που μοιάζουν με μουσικά όργανα, όπως κιθάρες, τύμπανα ή μαράκες. Ένα χαλί χορού, για χρήση σε παιχνίδια χορού, απαιτεί από τον παίκτη να πατάει σε μαξιλάρια ευαίσθητα στην πίεση. Μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν παραδοσιακά μαξιλαράκια ελέγχου.

Πολλά παιχνίδια ρυθμού, όπως το Frets on Fire, χρησιμοποιούν έναν κυλιόμενο "αυτοκινητόδρομο σημειώσεων" για να εμφανίζουν τις νότες που πρέπει να παιχτούν, μαζί με μια βαθμολογία και έναν μετρητή επιδόσεων.Zoom
Πολλά παιχνίδια ρυθμού, όπως το Frets on Fire, χρησιμοποιούν έναν κυλιόμενο "αυτοκινητόδρομο σημειώσεων" για να εμφανίζουν τις νότες που πρέπει να παιχτούν, μαζί με μια βαθμολογία και έναν μετρητή επιδόσεων.

Ιστορία

Προέλευση και δημοτικότητα στην Ιαπωνία (δεκαετία 1970 - 2000)

Το είδος έχει αναχθεί στο ηλεκτρονικό παιχνίδι Simon, το οποίο εφευρέθηκε από τους Howard Morrison και Ralph Baer (ο τελευταίος εφηύρε και το Magnavox Odyssey) το 1978. Οι παίκτες επαναλαμβάνουν εναλλάξ όλο και πιο περίπλοκες ακολουθίες πατημάτων κουμπιών και το παιχνίδι εφάρμοσε τον μηχανισμό "κλήσης και απόκρισης" που χρησιμοποιήθηκε από μεταγενέστερα μουσικά βιντεοπαιχνίδια. Το Dance Aerobics κυκλοφόρησε το 1987 και επέτρεπε στους παίκτες να δημιουργούν μουσική πατώντας στο περιφερειακό Power Pad της Nintendo. Αναδρομικά έχει χαρακτηριστεί ως το πρώτο παιχνίδι ρυθμικής δράσης. Το μεταγενέστερο PaRappa the Rapper έχει επίσης χαρακτηριστεί ως το πρώτο παιχνίδι ρυθμού, καθώς και ως ένα από τα πρώτα μουσικά παιχνίδια γενικά. Το παιχνίδι απαιτούσε από τους παίκτες να πατούν τα κουμπιά με τη σειρά που εμφανίζονταν στην οθόνη- αυτός ο βασικός μηχανισμός θα αποτελούσε τον πυρήνα των μελλοντικών παιχνιδιών ρυθμού. Η επιτυχία του PaRappa the Rapper πυροδότησε τη δημοτικότητα του είδους των μουσικών παιχνιδιών. Σε αντίθεση με τα περισσότερα άλλα παιχνίδια του είδους, το παιχνίδι διέθετε επίσης ένα εντελώς πρωτότυπο soundtrack και μια καλή πλοκή. Το Beatmania της Konami, που κυκλοφόρησε στα ιαπωνικά arcades το 1997, ήταν ένα παιχνίδι ρυθμού με θέμα dj, το οποίο διέθετε κουμπιά τοποθετημένα σαν πληκτρολόγιο μαζί με ένα λαστιχένιο μαξιλάρι που έμοιαζε με δίσκο. Το παιχνίδι αποτέλεσε έκπληξη, εμπνέοντας το τμήμα Games and Music της Konami να αλλάξει το όνομά του σε Bemani προς τιμήν του παιχνιδιού και στη συνέχεια να αρχίσει να πειραματίζεται με άλλα παιχνίδια ρυθμού τα επόμενα χρόνια. Μία από αυτές τις επιτυχίες, το GuitarFreaks, περιείχε ένα χειριστήριο σε σχήμα κιθάρας. Ενώ το franchise συνεχίζει να λαμβάνει νέες εκδόσεις arcade στην Ιαπωνία, δεν προωθήθηκε ποτέ έντονα εκτός της χώρας, επιτρέποντας στην Harmonix να εκμεταλλευτεί τη φόρμουλα αρκετά χρόνια αργότερα με το Guitar Hero που απευθύνεται στη Δύση. Παρομοίως, το DrumMania από το 1999 χρησιμοποιούσε ένα χειριστήριο για ντραμς και μπορούσε να συνδεθεί με το GuitarFreaks για προσομοιωμένες συνεδρίες τζαμαρίσματος, αρκετά χρόνια πριν η ιδέα εμφανιστεί στο Rock Band. Το Pop'n Music του 1998, ένα παιχνίδι παρόμοιο με το Beatmania, με πολλά πολύχρωμα κουμπιά, ήταν επίσης επιτυχημένο.

Το Dance Dance Revolution, που κυκλοφόρησε το 1998, ήταν ένα παιχνίδι ρυθμού στο οποίο οι παίκτες χόρευαν σε ευαίσθητα στην πίεση μαξιλαράκια σε συνδυασμό με τις εντολές στην οθόνη. Το παιχνίδι είχε μεγάλη επιτυχία όχι μόνο στην Ιαπωνία αλλά και παγκοσμίως, σε αντίθεση με παιχνίδια όπως τα GuitarFreaks, DrumMania και Beatmania (αν και το Beatmania είχε κάποια επιτυχία στην Ευρώπη). και pump it up σε ένα παρόμοιο παιχνίδι ρυθμού.

Το Bust a Groove της Enix κυκλοφόρησε την ίδια χρονιά και είχε παρόμοια θέματα χορού με το Dance Dance Revolution, αλλά χρησιμοποιούσε μια πιο συμβατική μέθοδο εισαγωγής. Το παιχνίδι περιελάμβανε ανταγωνιστικές "μάχες" ένας εναντίον ενός και επέτρεπε στον παίκτη μεγαλύτερη ελευθερία από ό,τι συνήθως στα παιχνίδια ρυθμού.

Το Vib-Ribbon κυκλοφόρησε από την NanaOn-Sha (τον δημιουργό του PaRappa the Rapper) το 1999 και επίσης δεν χρησιμοποιούσε χειριστήρια σε σχήμα οργάνου. Σε αυτό το παιχνίδι, οι παίκτες έπρεπε να ελίσσονται με τον πρωταγωνιστή μέσα από μια διαδρομή εμποδίων πατώντας κουμπιά τη σωστή στιγμή. Αυτές οι διαδρομές δημιουργούνταν με τρόπο που εξαρτιόταν από τη μουσική υπόκρουση και οι παίκτες μπορούσαν να φορτώσουν τη δική τους μουσική για να παίξουν μαζί. Ενώ επαινέθηκε για το μοναδικό του στυλ και τη διαχρονική του καλλιτεχνική δημιουργία, τα απλά διανυσματικά γραφικά του αποδείχθηκαν δύσκολα στην αγορά και το παιχνίδι δεν κυκλοφόρησε ποτέ στη Βόρεια Αμερική. Το Samba de Amigo της Bemani, που κυκλοφόρησε το 1999 και στο Dreamcast το 2000, διέθετε χειριστήρια με αισθητήρες κίνησης σε σχήμα μαράκας. Το παιχνίδι έκανε χρήση του "κοινωνικού παιχνιδιού", επιτρέποντας το παιχνίδι δύο παικτών και προσφέροντας θέαμα στους θεατές. Το 2001, το Taiko no Tatsujin συνδύασε τα παραδοσιακά ιαπωνικά τύμπανα με τη σύγχρονη ποπ μουσική και σημείωσε μεγάλη επιτυχία στα ιαπωνικά arcades. Το παιχνίδι κυκλοφόρησε αργότερα σε κονσόλες στη Δύση (ως Taiko Drum Master) και το franchise συνεχίζει να λαμβάνει νέες δόσεις στην Ιαπωνία. Το Gitaroo Man είχε έναν πρωταγωνιστή που έπαιζε κιθάρα, 4 χρόνια πριν από την κυκλοφορία του Guitar Hero, αν και το παιχνίδι χρησιμοποιούσε ένα συμβατικό χειριστήριο και όχι ένα σε σχήμα κιθάρας. Ο δημιουργός του Gitaroo Man, Keiichi Yano, δημιούργησε περαιτέρω το Osu! Tatakae! Ouendan, ένα παιχνίδι ρυθμού για το Nintendo DS που χρησιμοποιούσε τα χαρακτηριστικά της οθόνης αφής του, το οποίο ήταν ένας πολύ απαιτητικός τίτλος εισαγωγής και οδήγησε σε μια συνέχεια στην Ιαπωνία και σε μια δυτική παραλλαγή του παιχνιδιού στο Elite Beat Agents.

Δημοτικότητα στη Δύση (2001-2008)

Η Harmonix, μια εταιρεία που δημιουργήθηκε από μια ομάδα μουσικής υπολογιστών στο MIT το 1995, κυκλοφόρησε το Frequency το 2001. Το παιχνίδι επέτρεπε στον παίκτη να ελέγχει πολλαπλά όργανα και έδινε την αίσθηση ενός πιο δημιουργικού ελέγχου. Το παιχνίδι έλαβε καλές κριτικές, αλλά το αφηρημένο στυλ του δεν επέτρεπε στον παίκτη να δώσει μια "παράσταση" όπως σε άλλα παιχνίδια και έτσι αποδείχθηκε δύσκολο να προωθηθεί στην αγορά. Το Frequency ακολουθήθηκε από ένα παρόμοιο παιχνίδι, το Amplitude το 2003. Η Harmonix κυκλοφόρησε αργότερα πιο κοινωνικά, μουσικά παιχνίδια με θέμα το καραόκε, τα Karaoke Revolution και SingStar (2003 και 2004 αντίστοιχα). Το Donkey Konga, που αναπτύχθηκε από τη Namco για τη Nintendo και κυκλοφόρησε το 2003 (2004 στη Βόρεια Αμερική) σημείωσε ευρεία επιτυχία λόγω της χρήσης του franchise Donkey Kong της Nintendo.

Το Guitar Hero, που αναπτύχθηκε από την Harmonix, κυκλοφόρησε το 2005 από τον τότε σχετικά άγνωστο εκδότη RedOctane. Το παιχνίδι ήταν εμπνευσμένο από το GuitarFreaks, αλλά ενώ εκείνο το παιχνίδι χρησιμοποιούσε ιαπωνική ποπ μουσική, το Guitar Hero είχε δυτική ροκ μουσική. Το παιχνίδι αναβίωσε το ρυθμικό είδος που μέχρι τότε είχε αρχίσει να γίνεται βαρετό, πλημμυρισμένο από τα sequels και τους μιμητές του Dance Dance Revolution. Το παιχνίδι είχε αρκετές συνέχειες, με το franchise να κερδίζει πάνω από 1 δισεκατομμύριο δολάρια σε πωλήσεις- το τρίτο παιχνίδι ήταν το παιχνίδι με τις περισσότερες πωλήσεις στη Βόρεια Αμερική το 2007. Το μεταγενέστερο franchise Rock Band της Harmonix, το οποίο επίσης κέρδισε πάνω από 1 δισεκατομμύριο δολάρια, χρησιμοποιούσε πολλαπλά χειριστήρια οργάνων και συνεργατικό multiplayer, επιτρέποντας στους παίκτες να παίζουν ως πλήρες συγκρότημα. Το franchise Guitar Hero ακολούθησε με το Guitar Hero World Tour, το οποίο αναπτύχθηκε από τη Neversoft και όχι από την Harmonix. Αργότερα εκδόθηκαν επεισόδια του Guitar Hero βασισμένα σε συγκεκριμένα συγκροτήματα, όπως οι Metallica και οι Aerosmith. Πρόσθετα τραγούδια μπορούσαν να αγοραστούν στο διαδίκτυο και να προστεθούν στα παιχνίδια Guitar Hero και Rock Band. Οι καλλιτέχνες των οποίων τα έργα εμφανίστηκαν στα παιχνίδια επωφελήθηκαν επίσης από τα πνευματικά δικαιώματα και την αυξημένη δημοσιότητα, δημιουργώντας με τη σειρά τους περαιτέρω πωλήσεις των έργων τους. Η επιτυχία των σειρών Guitar Hero και Rock Band διεύρυνε την αγορά βιντεοπαιχνιδιών για κονσόλες και τα δημογραφικά της χαρακτηριστικά, με τη δημοτικότητα των μουσικών παιχνιδιών να οδηγεί σε αυξημένες πωλήσεις κονσολών. Το 2008, αναφέρθηκε ότι το μουσικό παιχνίδι είχε γίνει το δεύτερο πιο δημοφιλές είδος βιντεοπαιχνιδιών στις ΗΠΑ (μετά τη δράση, έχοντας ξεπεράσει τα αθλητικά), με το 53% των παικτών να είναι γυναίκες.

Κορεσμός και πτώση των περιφερειακών παιχνιδιών (2009-2010)

Οι αναλυτές για την αγορά των βιντεοπαιχνιδιών θεωρούσαν ότι το 2009 θα είναι κρίσιμο για την περαιτέρω επιτυχία του είδους. Τόσο το franchise του Guitar Hero όσο και του Rock Band επεκτάθηκαν κατά το έτος αυτό με νέα παιχνίδια σε άλλες πλατφόρμες παιχνιδιών, συμπεριλαμβανομένων των φορητών συσκευών παιχνιδιών και των κινητών τηλεφώνων, καθώς και με τίτλους που απευθύνονται σε συγκεκριμένα είδη ή δημογραφικές ομάδες, όπως το Band Hero για την ποπ μουσική και το Lego Rock Band για τους νεότερους παίκτες. Οι πωλήσεις των μουσικών παιχνιδιών μειώθηκαν το πρώτο εξάμηνο του έτους, αν και εν μέρει αποδόθηκαν σε λιγότερες αγορές των χειριστηρίων οργάνων τα οποία οι παίκτες είχαν ήδη αγοράσει και μπορούσαν να τα επαναχρησιμοποιήσουν για άλλα παιχνίδια. Ωστόσο, αν και οι αναλύσεις ανέμεναν ότι οι πωλήσεις στις Ηνωμένες Πολιτείες των παιχνιδιών Guitar Hero 5 και The Beatles: Rock Band να είναι υψηλές, κοντά ή και πάνω από ένα εκατομμύριο μονάδες το καθένα κατά τον πρώτο μήνα της κυκλοφορίας τους, οι αριθμοί πωλήσεων που προέκυψαν ήταν χαμηλότεροι σχεδόν κατά το ήμισυ των προβλέψεων. Αν και τα σημάδια της επίδρασης της ύφεσης στα τέλη της δεκαετίας του 2000 στις αγορές βιντεοπαιχνιδιών θεωρήθηκαν παράγοντας για τις χαμηλότερες πωλήσεις, θεωρήθηκε επίσης ως ένδειξη της φθίνουσας δημοτικότητας των τίτλων, που πλέον θεωρείται ότι έχουν κορεστεί στην αγορά. Ως αποτέλεσμα, οι αναλυτές μείωσαν τις προσδοκίες για τα μελλοντικά μουσικά παιχνίδια- οι προβλέψεις για τις πωλήσεις του DJ Hero, ενός παρακλαδιού του Guitar Hero που εκδίδεται από την Activision, μειώθηκαν από 1,6 εκατομμύρια μονάδες το πρώτο τρίμηνο των πωλήσεων στις Ηνωμένες Πολιτείες σε μόλις 600.000. Στην πτώση συμβάλλει περαιτέρω η έλλειψη καινοτομίας στο είδος, καθώς τα παιχνίδια αυτά δεν έχουν αλλάξει το βασικό μοντέλο παιχνιδιού τους κατά τη διάρκεια των τελευταίων παιχνιδιών τους, με αποτέλεσμα οι καταναλωτές να είναι λιγότερο πιθανό να αγοράσουν επιπλέον τίτλους. Οι συνολικές πωλήσεις των παιχνιδιών ρυθμού, αφού έφτασαν τα 1,4 δισεκατομμύρια δολάρια το 2008, έφτασαν μόλις τα 700 εκατομμύρια δολάρια το 2009, με τους αναλυτές να προβλέπουν ότι η αγορά θα κατασταλάξει στο ίδιο "υγιές" επίπεδο των 500-600 εκατομμυρίων δολαρίων που έχει δει η σειράCall of Duty.

Η αποδυνάμωση της αγοράς των βιντεοπαιχνιδιών ρυθμού έχει δημιουργήσει επιπτώσεις που επηρεάζουν τόσο τους προγραμματιστές όσο και τους διανομείς παιχνιδιών. Οι εκδότες και οι διανομείς αναγνώρισαν ότι το 2010, οι περισσότεροι καταναλωτές έχουν πιθανότατα ένα ή περισσότερα σετ υλικού ελεγκτών οργάνων στο σπίτι τους και ότι οι περαιτέρω πωλήσεις θα καθοδηγούνταν κυρίως από τις πωλήσεις λογισμικού και πρόσθετου περιεχομένου. Η Activision μείωσε το πρόγραμμα κυκλοφορίας του Guitar Hero για το 2010 σε δύο μόνο πλήρη παιχνίδια, μειώνοντας τον αριθμό των SKUs από 25 το 2009 σε 10 το 2010. Η Activision έκλεισε επίσης ορισμένους από τους εσωτερικούς προγραμματιστές της, συμπεριλαμβανομένης της RedOctane, του τμήματος Guitar Hero της Neversoft και της Underground Development, θέτοντας τους εναπομείναντες υπαλλήλους και τα περιουσιακά στοιχεία υπό τον έλεγχό της. Η Viacom, η οποία είχε προηγουμένως καταβάλει στην Harmonix 150 εκατομμύρια δολάρια για την απόδοσή της πίσω από το Rock Band το 2007, επιδιώκει τώρα να λάβει μια "σημαντική" επιστροφή του ποσού αυτού λόγω των αδύναμων πωλήσεων το 2009. Η Viacom επιδιώκει επίσης να μειώσει περαιτέρω το κόστος, διαπραγματευόμενη νέες συμφωνίες με μουσικούς εκδότες για να μειώσει το κόστος που σχετίζεται με την αδειοδότηση μουσικής για τη σειρά Rock Band. Κατά τη διάρκεια του τρίτου τριμήνου του 2010, η Viacom άρχισε να αναζητά αγοραστή για την Harmonix, αναγνωρίζοντας ότι δεν είχε την αποτελεσματικότητα και την ικανότητα να αντιμετωπίσει το κόστος διατήρησης ενός προγραμματιστή βιντεοπαιχνιδιών σε σύγκριση με τους αποκλειστικούς εκδότες βιντεοπαιχνιδιών.

Τα είδη των ανθρώπων που αγόραζαν παιχνίδια άλλαζαν και ήθελαν κάτι διαφορετικό. Οι προγραμματιστές παιχνιδιών ρυθμού προσπάθησαν να προσθέσουν νέα χαρακτηριστικά στα παιχνίδια τους. Το Rock Band 3 και το Power Gig: Rise of the SixString προσέθεσαν νέα χειριστήρια για έγχορδες κιθάρες. Πρόσθεσαν επίσης είδη παιχνιδιού που βοηθούσαν τους παίκτες να μάθουν πώς να κρατούν τα δάχτυλά τους σαν να παίζουν πραγματική κιθάρα. Παρά αυτούς τους νέους τρόπους, οι πωλήσεις των μουσικών παιχνιδιών εξακολουθούσαν να είναι χαμηλές το 2010. Το Guitar Hero: Warriors of Rock και το DJ Hero 2 πούλησαν μόνο 86.000 και 59.000 αντίτυπα στη Βόρεια Αμερική κατά την πρώτη εβδομάδα πωλήσεών τους, αντίστοιχα, σε έντονη αντίθεση με το Guitar Hero III που είχε πουλήσει σχεδόν 1,4 εκατομμύρια τεμάχια την πρώτη του εβδομάδα το 2008. Η ανάλυση των πωλήσεων μουσικών παιχνιδιών μέχρι τον Οκτώβριο του 2010 δείχνει καθαρές πωλήσεις περίπου 200 εκατομμυρίων δολαρίων μέχρι τον Οκτώβριο, το ένα πέμπτο των εσόδων των μουσικών παιχνιδιών για την ίδια περίοδο του 2008, και ότι η αγορά πιθανότατα δεν θα ξεπεράσει τα 400 εκατομμύρια δολάρια μέχρι το τέλος του έτους. Οι πωλήσεις στο τέλος του έτους ήταν λιγότερες από 300 εκατομμύρια δολάρια.

Μέχρι το τέλος του 2010, η αγορά ρυθμού, η οποία αρχικά στηριζόταν από πακέτα παιχνιδιών με χειριστήρια οργάνων, θεωρήθηκε ότι "έχει περάσει κατά πολύ την ακμή της" και έχει στραφεί προς το περιεχόμενο που μπορεί να κατεβάσει κανείς και την πιθανή ενσωμάτωση με συστήματα ελέγχου κίνησης. Επικαλούμενη την κάμψη των ρυθμικών παιχνιδιών, η Activision έκλεισε το τμήμα Guitar Hero τον Φεβρουάριο του 2011. Η Viacom ολοκλήρωσε την πώληση της Harmonix στα τέλη του 2010 σε έναν επενδυτικό όμιλο για να μπορέσει να συνεχίσει να αναπτύσσει μόνη της τα Rock Band και Dance Central. Οι αναλυτές υποστηρίζουν ότι η αγορά για αυτούς τους τύπους περιφερειακών παιχνιδιών ρυθμού μπορεί να παραμείνει στάσιμη για τρία έως πέντε χρόνια, μετά την οποία μπορεί να αναβιώσουν σε νέες κονσόλες ή με βάση διαφορετικά μοντέλα διανομής, όπως η μεγαλύτερη εστίαση στο περιεχόμενο που μπορεί να μεταφορτωθεί.

Έλεγχος κίνησης και παιχνίδια χορού (2011-σήμερα)

Με την εισαγωγή του ελέγχου κίνησης τόσο στο Xbox 360 (μέσω του Kinect) όσο και στο PlayStation 3 (μέσω του PlayStation Move) το 2010 και το 2011, μαζί με τον υπάρχοντα έλεγχο κίνησης του Wii, ορισμένοι αναλυτές πίστευαν ότι η αγορά ρυθμού θα αναβίωνε μέσω ενός νέου κύματος βιντεοπαιχνιδιών που βασίζονται στο χορό και σε συγκροτήματα που χρησιμοποιούν χειριστήρια που δεν εξαρτώνται από την πλατφόρμα για την αναπαραγωγή πραγματικών ενεργειών. Παιχνίδια όπως το Dance Central, το Michael Jackson: The Game και το Child of Eden είναι όλα παιχνίδια που βασίζονται στη νέα τεχνολογία ανίχνευσης κίνησης με στόχο να ενθαρρύνουν πιο ελκυστικές χορευτικές ρουτίνες. Οι ειδικοί της βιομηχανίας πιστεύουν ότι καθώς οι πωλήσεις των μουσικών παιχνιδιών που απαιτούν περιφερειακά χειριστήρια υστερούν, τα παιχνίδια που βασίζονται στο χορό, μαζί με την αυξανόμενη δημοτικότητα της ποπ μουσικής, θα συνεχίσουν να ευδοκιμούν για κάποιο χρονικό διάστημα. Τα χορευτικά παιχνίδια όπως το Just Dance και το Dance Central αύξησαν τις πωλήσεις στα τέλη του έτους: το Dance Central ήταν το παιχνίδι με τις περισσότερες πωλήσεις για το Kinect στη Βόρεια Αμερική το Νοέμβριο του 2010 και τα δύο παιχνίδια οδήγησαν σε αύξηση των πωλήσεων κατά 38% σε σύγκριση με το Νοέμβριο του 2009, σύμφωνα με την NPD.

Μια αυτοσχέδια ομάδα παικτών του Rock Band 2Zoom
Μια αυτοσχέδια ομάδα παικτών του Rock Band 2

Ερωτήσεις και απαντήσεις

Q: Τι είναι το παιχνίδι ρυθμού;


A: Ένα παιχνίδι ρυθμού, επίσης γνωστό ως παιχνίδι ρυθμικής δράσης, είναι ένας τύπος βιντεοπαιχνιδιού δράσης με θέμα τη μουσική που επικεντρώνεται είτε στο χορό είτε στην προσομοίωση του παιξίματος μουσικών οργάνων. Οι παίκτες πρέπει να πατούν κουμπιά σε συνδυασμό με τις εντολές του παιχνιδιού για να πετύχουν μεγαλύτερη βαθμολογία.

Ερ: Τι είδους χειριστήρια χρησιμοποιούνται για τα παιχνίδια ρυθμού;


Α: Για τα παιχνίδια ρυθμού έχουν κατασκευαστεί διάφορες συσκευές ελέγχου, όπως χειριστήρια σε σχήμα κιθάρας και ντραμς για παιχνίδια μουσικών οργάνων και μαξιλάρια ευαίσθητα στην πίεση (τα λεγόμενα χορευτικά στρώματα) στα οποία ο παίκτης πρέπει να πατάει για παιχνίδια χορού. Το Kinect για το Xbox 360 επιτρέπει επίσης στους παίκτες να χρησιμοποιούν ολόκληρο το σώμα τους για να ελέγχουν το παιχνίδι παρακολουθώντας τις κινήσεις τους.

Ερ: Ποιος ήταν υπεύθυνος για τη δημιουργία του πρώτου επιδραστικού ρυθμικού παιχνιδιού;


A: Ο τίτλος PaRappa the Rapper του 1996 ήταν το πρώτο επιδραστικό παιχνίδι ρυθμού. Ο βασικός σχεδιασμός αυτού του παιχνιδιού αποτέλεσε πρότυπο που ακολούθησαν μεταγενέστερα παιχνίδια ρυθμού.

Ερ: Ποια εταιρεία κυκλοφόρησε πολλά μουσικά παιχνίδια στην Ιαπωνία κατά τη διάρκεια του 1997;


Α: Το Beatmania της Konami ξεκίνησε τη δημοτικότητα των παιχνιδιών ρυθμού στην Ιαπωνία κατά τη διάρκεια του 1997. Το μουσικό τμήμα της εταιρείας, η Bemani, κυκλοφόρησε πολλά μουσικά παιχνίδια τα επόμενα χρόνια.

Ερ: Ποια ήταν μια από τις πιο επιτυχημένες κυκλοφορίες της Bemani;


Α: Μια από τις πιο επιτυχημένες κυκλοφορίες της Bemani ήταν το Dance Dance Revolution, το οποίο ήταν και το μοναδικό που σημείωσε μεγάλη επιτυχία εκτός Ιαπωνίας.


Ερ: Πώς το Guitar Hero αναβίωσε το είδος;


Α: Το Guitar Hero της Harmonix αναβίωσε το είδος προσθέτοντας ροκ μουσική που απευθυνόταν στο δυτικό κοινό και εμπνέοντας άλλους παρόμοιους τίτλους με το στυλ του.

Ερ: Πώς το Guitar Hero και το Rock Band διεύρυναν τις αγορές και τις δημογραφικές ομάδες βιντεοπαιχνιδιών για κονσόλες;


Α: Η επιτυχία τόσο του Guitar Hero όσο και του Rock Band διεύρυνε τις αγορές και τα δημογραφικά χαρακτηριστικά των κονσολών βιντεοπαιχνιδιών λόγω των τεράστιων επιτυχιών τους σε διάφορες χώρες σε όλο τον κόσμο.

AlegsaOnline.com - 2020 / 2023 - License CC3