Τεχνητή νοημοσύνη

Τεχνητή νοημοσύνη (ΤΝ) είναι η ικανότητα ενός προγράμματος υπολογιστή ή μιας μηχανής να σκέφτεται και να μαθαίνει. Είναι επίσης ένας τομέας μελέτης που προσπαθεί να κάνει τους υπολογιστές "έξυπνους". Λειτουργούν από μόνοι τους χωρίς να κωδικοποιούνται με εντολές. Ο John McCarthy επινόησε την ονομασία "Τεχνητή Νοημοσύνη" το 1955.

Σε γενική χρήση, ο όρος "τεχνητή νοημοσύνη" σημαίνει ένα πρόγραμμα που μιμείται την ανθρώπινη νόηση. Τουλάχιστον μερικά από τα πράγματα που συνδέουμε με άλλα μυαλά, όπως η μάθηση και η επίλυση προβλημάτων, μπορούν να γίνουν από υπολογιστές, αν και όχι με τον ίδιο τρόπο που το κάνουμε εμείς. Οι Andreas Kaplan και Michael Haenlein ορίζουν την τεχνητή νοημοσύνη ως την ικανότητα ενός συστήματος να ερμηνεύει σωστά τα εξωτερικά δεδομένα, να μαθαίνει από τα δεδομένα αυτά και να χρησιμοποιεί αυτές τις γνώσεις για την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων και καθηκόντων μέσω ευέλικτης προσαρμογής.

Μια ιδανική (τέλεια) ευφυής μηχανή είναι ένας ευέλικτος πράκτορας που αντιλαμβάνεται το περιβάλλον του και αναλαμβάνει δράσεις για να μεγιστοποιήσει τις πιθανότητες επιτυχίας του σε κάποιο στόχο ή στόχο. Καθώς οι μηχανές γίνονται όλο και πιο ικανές, οι νοητικές ικανότητες που κάποτε θεωρούνταν ότι απαιτούν νοημοσύνη αφαιρούνται από τον ορισμό. Για παράδειγμα, η οπτική αναγνώριση χαρακτήρων δεν γίνεται πλέον αντιληπτή ως παράδειγμα "τεχνητής νοημοσύνης": πρόκειται απλώς για μια τεχνολογία ρουτίνας.

Σήμερα χρησιμοποιούμε τον όρο ΤΝ για την επιτυχή κατανόηση της ανθρώπινης ομιλίας, τον ανταγωνισμό σε υψηλό επίπεδο σε συστήματα στρατηγικών παιχνιδιών (όπως το σκάκι και το Go), τα αυτοκινούμενα αυτοκίνητα και την ερμηνεία πολύπλοκων δεδομένων. Ορισμένοι θεωρούν επίσης ότι η ΤΝ αποτελεί κίνδυνο για την ανθρωπότητα, αν συνεχίσει να εξελίσσεται με τον σημερινό ρυθμό.

Ένας ακραίος στόχος της έρευνας για την τεχνητή νοημοσύνη είναι η δημιουργία προγραμμάτων υπολογιστών που μπορούν να μαθαίνουν, να επιλύουν προβλήματα και να σκέφτονται λογικά. Στην πράξη, ωστόσο, οι περισσότερες εφαρμογές έχουν επιλέξει προβλήματα τα οποία οι υπολογιστές μπορούν να κάνουν καλά. Η αναζήτηση σε βάσεις δεδομένων και οι υπολογισμοί είναι πράγματα που οι υπολογιστές κάνουν καλύτερα από τους ανθρώπους. Από την άλλη πλευρά, το να "αντιλαμβάνεται το περιβάλλον του" με οποιαδήποτε πραγματική έννοια είναι πολύ πέρα από τους σημερινούς υπολογιστές.

Η τεχνητή νοημοσύνη περιλαμβάνει πολλούς διαφορετικούς τομείς, όπως η επιστήμη των υπολογιστών, τα μαθηματικά, η γλωσσολογία, η ψυχολογία, η νευροεπιστήμη και η φιλοσοφία. Τελικά οι ερευνητές ελπίζουν να δημιουργήσουν μια "γενική τεχνητή νοημοσύνη" που θα μπορεί να επιλύει πολλά προβλήματα αντί να επικεντρώνεται σε ένα μόνο. Οι ερευνητές προσπαθούν επίσης να δημιουργήσουν δημιουργική και συναισθηματική τεχνητή νοημοσύνη, η οποία θα μπορεί ενδεχομένως να συναισθάνεται ή να δημιουργεί τέχνη. Έχουν δοκιμαστεί πολλές προσεγγίσεις και εργαλεία.

Οι Kaplan και Haenlein, δανειζόμενοι από τη διοικητική βιβλιογραφία, ταξινομούν την τεχνητή νοημοσύνη σε τρεις διαφορετικούς τύπους συστημάτων τεχνητής νοημοσύνης: αναλυτική, εμπνευσμένη από τον άνθρωπο και εξανθρωπισμένη τεχνητή νοημοσύνη. Η αναλυτική τεχνητή νοημοσύνη έχει μόνο χαρακτηριστικά που συνάδουν με τη γνωστική νοημοσύνη, η οποία παράγει γνωστική αναπαράσταση του κόσμου και χρησιμοποιεί μάθηση με βάση την εμπειρία του παρελθόντος για να ενημερώσει τις μελλοντικές αποφάσεις. Η τεχνητή νοημοσύνη εμπνευσμένη από τον άνθρωπο έχει στοιχεία από τη γνωστική καθώς και από τη συναισθηματική νοημοσύνη, κατανοώντας, εκτός από τα γνωστικά στοιχεία, και τα ανθρώπινα συναισθήματα λαμβάνοντας τα υπόψη στη λήψη αποφάσεων. Η ΤΝ που εμπνέεται από τον άνθρωπο εμφανίζει χαρακτηριστικά όλων των τύπων ικανοτήτων (δηλαδή γνωστικής, συναισθηματικής και κοινωνικής νοημοσύνης), ικανή να έχει αυτοσυνείδηση και αυτογνωσία στις αλληλεπιδράσεις με τους άλλους.

Ιστορία

Η πρώτη εμφάνιση της τεχνητής νοημοσύνης γίνεται στους ελληνικούς μύθους, όπως ο Τάλως της Κρήτης ή το χάλκινο ρομπότ του Ήφαιστου. Ανθρωποειδή ρομπότ κατασκεύασαν ο Γιαν Σι, ο Ήρωας της Αλεξάνδρειας, και ο Αλ Τζαζάρι. Οι νοήμονες μηχανές έγιναν δημοφιλείς στη μυθοπλασία κατά τον 19ο και τον 20ό αιώνα με τις ιστορίες του Φρανκενστάιν και των Παγκόσμιων Ρομπότ του Ρόσουμ.

Η τυπική λογική αναπτύχθηκε από αρχαίους Έλληνες φιλοσόφους και μαθηματικούς. Αυτή η μελέτη της λογικής δημιούργησε την ιδέα του υπολογιστή τον 19ο και τον 20ό αιώνα. Η θεωρία του μαθηματικού Alan Turing για τον υπολογισμό έλεγε ότι οποιοδήποτε μαθηματικό πρόβλημα μπορεί να λυθεί με την επεξεργασία των 1 και 0. Οι εξελίξεις στη νευρολογία, τη θεωρία της πληροφορίας και την κυβερνητική έπεισαν μια μικρή ομάδα ερευνητών ότι ένας ηλεκτρονικός εγκέφαλος ήταν εφικτός.

Η έρευνα για την τεχνητή νοημοσύνη ξεκίνησε πραγματικά με ένα συνέδριο στο Dartmouth College το 1956. Ήταν μια μηνιαία σύνοδος καταιγισμού ιδεών στην οποία συμμετείχαν πολλοί άνθρωποι με ενδιαφέροντα για την ΤΝ. Στο συνέδριο έγραψαν προγράμματα που ήταν καταπληκτικά για την εποχή εκείνη, νικώντας τους ανθρώπους στη ντάμα ή λύνοντας προβλήματα λέξεων. Το Υπουργείο Άμυνας άρχισε να δίνει πολλά χρήματα για την έρευνα της ΤΝ και δημιουργήθηκαν εργαστήρια σε όλο τον κόσμο.

Δυστυχώς, οι ερευνητές πραγματικά υποτίμησαν πόσο δύσκολα ήταν ορισμένα προβλήματα. Τα εργαλεία που είχαν χρησιμοποιήσει δεν έδιναν ακόμα στους υπολογιστές πράγματα όπως τα συναισθήματα ή την κοινή λογική. Ο μαθηματικός Τζέιμς Λάιτχιλ έγραψε μια έκθεση για την τεχνητή νοημοσύνη λέγοντας ότι "σε κανένα μέρος του πεδίου οι ανακαλύψεις που έχουν γίνει μέχρι σήμερα δεν έχουν επιφέρει τον μεγάλο αντίκτυπο που υποσχέθηκαν τότε". Οι κυβερνήσεις των ΗΠΑ και της Βρετανίας ήθελαν να χρηματοδοτήσουν πιο παραγωγικά έργα. Η χρηματοδότηση της έρευνας για την τεχνητή νοημοσύνη περικόπηκε, ξεκινώντας έναν "χειμώνα για την τεχνητή νοημοσύνη" όπου γινόταν ελάχιστη έρευνα.

Η έρευνα για την τεχνητή νοημοσύνη αναζωπυρώθηκε τη δεκαετία του 1980 λόγω της δημοτικότητας των συστημάτων εμπειρογνωμόνων, τα οποία προσομοίαζαν τις γνώσεις ενός ανθρώπινου εμπειρογνώμονα. Μέχρι το 1985 δαπανήθηκε 1 δισεκατομμύριο δολάρια για την ΤΝ. Οι νέοι, ταχύτεροι υπολογιστές έπεισαν τις κυβερνήσεις των ΗΠΑ και της Βρετανίας να αρχίσουν και πάλι να χρηματοδοτούν την έρευνα για την ΤΝ. Ωστόσο, η αγορά των μηχανών Lisp κατέρρευσε το 1987 και η χρηματοδότηση αποσύρθηκε και πάλι, ξεκινώντας έναν ακόμη μεγαλύτερο χειμώνα για την τεχνητή νοημοσύνη.

Η τεχνητή νοημοσύνη αναβίωσε και πάλι τη δεκαετία του '90 και στις αρχές της δεκαετίας του 2000 με τη χρήση της στην εξόρυξη δεδομένων και την ιατρική διάγνωση. Αυτό κατέστη δυνατό λόγω των ταχύτερων υπολογιστών και της εστίασης στην επίλυση πιο συγκεκριμένων προβλημάτων. Το 1997, το Deep Blue έγινε το πρώτο πρόγραμμα υπολογιστή που νίκησε τον παγκόσμιο πρωταθλητή σκακιού Garry Kasparov. Οι ταχύτεροι υπολογιστές, η πρόοδος στη βαθιά μάθηση και η πρόσβαση σε περισσότερα δεδομένα έκαναν την τεχνητή νοημοσύνη δημοφιλή σε όλο τον κόσμο. Το 2011 το IBM Watson νίκησε τους δύο κορυφαίους παίκτες του Jeopardy! Brad Rutter και Ken Jennings, και το 2016 το AlphaGo της Google νίκησε τον κορυφαίο παίκτη του Go Lee Sedol 4 στις 5 φορές.

Σχετικές σελίδες

Ερωτήσεις και απαντήσεις

Ε: Τι είναι η Τεχνητή Νοημοσύνη (ΤΝ);


A: Τεχνητή Νοημοσύνη (ΤΝ) είναι η ικανότητα ενός προγράμματος υπολογιστή ή μιας μηχανής να σκέφτεται και να μαθαίνει. Είναι επίσης ένας τομέας μελέτης που προσπαθεί να κάνει τους υπολογιστές "έξυπνους", βάζοντάς τους να λειτουργούν από μόνοι τους χωρίς να κωδικοποιούνται με εντολές.

Ερ: Ποιος επινόησε τον όρο "Τεχνητή Νοημοσύνη";


Α: Ο John McCarthy επινόησε την ονομασία "Τεχνητή Νοημοσύνη" το 1955.

Ερ: Πώς ορίζουν την τεχνητή νοημοσύνη οι Andreas Kaplan και Michael Haenlein;


Α: Οι Andreas Kaplan και Michael Haenlein ορίζουν την ΤΝ ως την ικανότητα ενός συστήματος να ερμηνεύει σωστά τα εξωτερικά δεδομένα, να μαθαίνει από τα δεδομένα αυτά και να χρησιμοποιεί αυτές τις γνώσεις για την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων και καθηκόντων μέσω ευέλικτης προσαρμογής.

Ε: Ποιες είναι ορισμένες εφαρμογές της ΤΝ;


Α: Ορισμένες εφαρμογές της ΤΝ περιλαμβάνουν την κατανόηση της ανθρώπινης ομιλίας, τον ανταγωνισμό σε υψηλό επίπεδο σε συστήματα στρατηγικών παιχνιδιών (όπως το σκάκι και το Go), τα αυτοκινούμενα αυτοκίνητα και την ερμηνεία πολύπλοκων δεδομένων.

Ερ: Ποιος είναι ένας ακραίος στόχος της έρευνας της ΤΝ;


Α: Ένας ακραίος στόχος της έρευνας ΤΝ είναι η δημιουργία προγραμμάτων υπολογιστών που μπορούν να μαθαίνουν, να επιλύουν προβλήματα και να σκέφτονται λογικά.

Ερ: Ποιοι τομείς εμπλέκονται στην έρευνα ΤΝ;



Α: Τα πεδία που εμπλέκονται στην έρευνα ΤΝ περιλαμβάνουν την επιστήμη των υπολογιστών, τα μαθηματικά, τη γλωσσολογία, την ψυχολογία, τη νευροεπιστήμη και τη φιλοσοφία.

Ερ: Σε ποιους τύπους τεχνητής νοημοσύνης κατατάσσει η Kaplan & Haenlein;



Α: Οι Kaplan & Haenlein ταξινομούν την τεχνητή νοημοσύνη σε τρεις διαφορετικούς τύπους: αναλυτική , εμπνευσμένη από τον άνθρωπο και εξανθρωπισμένη τεχνητή νοημοσύνη.

AlegsaOnline.com - 2020 / 2023 - License CC3