Σκάκι
Το σκάκι είναι ένα επιτραπέζιο παιχνίδι για δύο παίκτες. Παίζεται σε μια τετράγωνη σκακιέρα, που αποτελείται από 64 μικρότερα τετράγωνα, με οκτώ τετράγωνα σε κάθε πλευρά. Κάθε παίκτης ξεκινά με δεκαέξι πιόνια: οκτώ πιόνια, δύο ιππότες, δύο αξιωματικούς, δύο πύργους, μία βασίλισσα και έναν βασιλιά. Στόχος του παιχνιδιού είναι κάθε παίκτης να προσπαθήσει να κάνει ματ στο βασιλιά του αντιπάλου του. Το ματ είναι μια απειλή ("ματ") για τον αντίπαλο βασιλιά, την οποία καμία κίνηση δεν μπορεί να σταματήσει. Τελειώνει το παιχνίδι.
Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού οι δύο αντίπαλοι μετακινούν εναλλάξ ένα από τα κομμάτια τους σε διαφορετικό τετράγωνο του ταμπλό. Ο ένας παίκτης ("Λευκός") έχει κομμάτια ανοιχτού χρώματος- ο άλλος παίκτης ("Μαύρος") έχει κομμάτια σκούρου χρώματος. Υπάρχουν κανόνες σχετικά με τον τρόπο που κινούνται τα κομμάτια και σχετικά με την αφαίρεση των κομματιών του αντιπάλου από το ταμπλό. Ο παίκτης με τα λευκά κομμάτια κάνει πάντα την πρώτη κίνηση. Εξαιτίας αυτού, τα λευκά έχουν ένα μικρό πλεονέκτημα και κερδίζουν πιο συχνά από τα μαύρα σε παιχνίδια τουρνουά.
Το σκάκι είναι δημοφιλές και παίζεται συχνά σε διαγωνισμούς που ονομάζονται σκακιστικά τουρνουά. Το απολαμβάνουν σε πολλές χώρες και αποτελεί εθνικό χόμπι στη Ρωσία.
Μια σκακιέρα στη σειρά ή στην αρχική θέση.
Σε ένα ανταγωνιστικό παιχνίδι, χρησιμοποιείται ένα ρολόι. Κάθε παίκτης έχει ίσο συνολικό χρόνο για το παιχνίδι και αποφασίζει πώς θα χρησιμοποιήσει καλύτερα τον χρόνο που του δίνεται. Ονομάζεται "Blitz Chess".
Αυτό είναι ένα σύγχρονο ψηφιακό ρολόι
Ο πρώην παγκόσμιος πρωταθλητής Viswanathan Anand
Libro de los juegos , Alfonso X της Καστίλης, που δείχνει μουσουλμάνο να παίζει χριστιανό.
Μια σκακιέρα στη σειρά ή στην αρχική θέση.
Σε ένα ανταγωνιστικό παιχνίδι, χρησιμοποιείται ένα ρολόι. Κάθε παίκτης έχει ίσο συνολικό χρόνο για το παιχνίδι και αποφασίζει πώς θα χρησιμοποιήσει καλύτερα τον χρόνο που του δίνεται.
Αυτό είναι ένα σύγχρονο ψηφιακό ρολόι
Ο πρώην παγκόσμιος πρωταθλητής Viswanathan Anand
Libro de los juegos , Alfonso X της Καστίλης, που δείχνει μουσουλμάνο να παίζει χριστιανό.
Ιστορία του σκακιού
Η ιστορία του σκακιού μετρά σχεδόν 1500 χρόνια. Το παιχνίδι ξεκίνησε από τη βόρεια Ινδία τον 6ο αιώνα μ.Χ. και εξαπλώθηκε στην Περσία. Όταν οι Άραβες κατέκτησαν την Περσία, το σκάκι υιοθετήθηκε από τον μουσουλμανικό κόσμο και στη συνέχεια, μέσω της μαυριτανικής κατάκτησης της Ισπανίας, εξαπλώθηκε στη Νότια Ευρώπη. Οι περισσότεροι ιστορικοί συμφωνούν ότι το σκάκι παίχτηκε για πρώτη φορά στη βόρεια Ινδία κατά τη διάρκεια της αυτοκρατορίας Γκούπτα τον 6ο αιώνα μ.Χ. Αυτός ο πρώιμος τύπος σκακιού ήταν γνωστός ως Chaturanga, μια σανσκριτική λέξη για το στρατιωτικό. Τα σκακιστικά κομμάτια των Γκούπτα χωρίζονταν όπως και ο στρατός τους σε πεζικό, ιππικό, ελέφαντες και άρματα. Με την πάροδο του χρόνου, αυτά τα κομμάτια έγιναν το πιόνι, ο ιππότης, ο αξιωματικός και ο πύργος. Οι αγγλικές λέξεις chess και check προέρχονται και οι δύο από την περσική λέξη shāh που σημαίνει βασιλιάς.
Η πρώτη γραπτή μαρτυρία για το σκάκι βρίσκεται σε τρία ρομάντζα (επικές ιστορίες) που γράφτηκαν στη Σασσανιδική Περσία γύρω στο 600 μ.Χ. Το παιχνίδι ήταν γνωστό ως chatrang ή shatranj. Όταν η Περσία καταλήφθηκε από τους μουσουλμάνους (633-644) το παιχνίδι διαδόθηκε σε όλα τα μέρη του μουσουλμανικού κόσμου. Οι μουσουλμάνοι έμποροι μετέφεραν το παιχνίδι στη Ρωσία και στη Δυτική Ευρώπη. Μέχρι το έτος 1000 είχε εξαπλωθεί σε όλη την Ευρώπη. Τον 13ο αιώνα ένα ισπανικό χειρόγραφο που ονομάζεται Libro de los Juegos περιγράφει τα παιχνίδια shatranj (σκάκι), τάβλι και ζάρια.
Το παιχνίδι άλλαξε σημαντικά μεταξύ 1470 και 1495. Οι κανόνες του παλαιότερου παιχνιδιού άλλαξαν στη Δύση, έτσι ώστε ορισμένα από τα κομμάτια (βασίλισσα, αξιωματικός) να έχουν μεγαλύτερη εμβέλεια, η ανάπτυξη των κομματιών να είναι ταχύτερη και το παιχνίδι πιο συναρπαστικό. Το νέο παιχνίδι αποτέλεσε τη βάση του σύγχρονου διεθνούς σκακιού. Οι ιστορικοί του σκακιού θεωρούν ότι πρόκειται για τη σημαντικότερη αλλαγή από τότε που εφευρέθηκε το παιχνίδι.
Ένας βασιλιάς από τη σκακιέρα της Νήσου Λιούις (12ος αι., Βρετανικό Μουσείο)
Ιστορία
Οι περισσότεροι ιστορικοί συμφωνούν ότι το σκάκι παίχτηκε για πρώτη φορά στη βόρεια Ινδία κατά τη διάρκεια της αυτοκρατορίας Γκούπτα τον 6ο αιώνα μ.Χ. Αυτός ο πρώιμος τύπος σκακιού ήταν γνωστός ως Chaturanga, μια σανσκριτική λέξη για το στρατιωτικό. Τα σκακιστικά κομμάτια των Γκούπτα χωρίζονταν όπως και ο στρατός τους σε πεζικό, ιππικό, ελέφαντες και άρματα. Με την πάροδο του χρόνου, αυτά τα κομμάτια έγιναν το πιόνι, ο ιππότης, ο αξιωματικός και ο πύργος. Οι αγγλικές λέξεις chess και check προέρχονται και οι δύο από την περσική λέξη shāh που σημαίνει βασιλιάς.
Η πρώτη γραπτή μαρτυρία για το σκάκι βρίσκεται σε τρία ρομάντζα (επικές ιστορίες) που γράφτηκαν στη Σασσανιδική Περσία γύρω στο 600 μ.Χ. Το παιχνίδι ήταν γνωστό ως chatrang ή shatranj. Όταν η Περσία καταλήφθηκε από τους μουσουλμάνους (633-644) το παιχνίδι διαδόθηκε σε όλα τα μέρη του μουσουλμανικού κόσμου. Οι μουσουλμάνοι έμποροι μετέφεραν το παιχνίδι στη Ρωσία και στη Δυτική Ευρώπη. Μέχρι το έτος 1000 είχε εξαπλωθεί σε όλη την Ευρώπη. Τον 13ο αιώνα ένα ισπανικό χειρόγραφο που ονομάζεται Libro de los Juegos περιγράφει τα παιχνίδια shatranj (σκάκι), τάβλι και ζάρια.
Το παιχνίδι άλλαξε σημαντικά μεταξύ 1470 και 1495. Οι κανόνες του παλαιότερου παιχνιδιού άλλαξαν στη Δύση, έτσι ώστε ορισμένα από τα κομμάτια (βασίλισσα, αξιωματικός) να έχουν μεγαλύτερη εμβέλεια, η ανάπτυξη των κομματιών να είναι ταχύτερη και το παιχνίδι πιο συναρπαστικό. Το νέο παιχνίδι αποτέλεσε τη βάση του σύγχρονου διεθνούς σκακιού. Οι ιστορικοί του σκακιού θεωρούν ότι πρόκειται για τη σημαντικότερη αλλαγή από τότε που εφευρέθηκε το παιχνίδι.
Ένας βασιλιάς από τη σκακιέρα της Νήσου Λιούις (12ος αι., Βρετανικό Μουσείο)
Οι κανόνες του σκακιού διέπονται από την Παγκόσμια Σκακιστική Ομοσπονδία, η οποία είναι γνωστή με τα αρχικά FIDE, δηλαδή Fédération Internationale des Échecs. Οι κανόνες βρίσκονται στην ενότητα Νόμοι του σκακιού του Εγχειριδίου της FIDE (Fédération Internationale des Échecs). Η FIDE δίνει επίσης κανόνες και οδηγίες για τα σκακιστικά τουρνουά.
Εγκατάσταση
Το σκάκι παίζεται σε μια τετράγωνη σκακιέρα που χωρίζεται σε οκτώ σειρές τετραγώνων που ονομάζονται σειρές και οκτώ στήλες που ονομάζονται φάλαγγες, με ένα σκούρο τετράγωνο στην κάτω αριστερή γωνία κάθε παίκτη. Συνολικά δηλαδή 64 τετράγωνα. Τα χρώματα των τετραγώνων είναι τοποθετημένα σε μοτίβο σκακιέρας (chequer) σε ανοιχτά και σκούρα τετράγωνα. Για να είναι εύκολο να μιλάτε και να γράφετε για το σκάκι, κάθε τετράγωνο έχει ένα όνομα. Κάθε βαθμίδα έχει έναν αριθμό από το 1 έως το 8 και κάθε φάλαγγα ένα γράμμα από το α έως το η. Αυτό σημαίνει ότι κάθε τετράγωνο στην σκακιέρα έχει τη δική του ετικέτα, όπως g1, f5 ή b3. Τα κομμάτια είναι σε άσπρα και μαύρα σύνολα. Οι παίκτες ονομάζονται Λευκό και Μαύρο και στην αρχή του παιχνιδιού κάθε παίκτης έχει 16 κομμάτια. Τα 16 κομμάτια είναι ένας βασιλιάς, μια βασίλισσα, δύο πύργοι, δύο αξιωματικοί, δύο ιππότες και οκτώ πιόνια. σε αυτό το παιχνίδι έξω μπορεί να πάρει μέχρι και ένα τετραπλό πιόνι, βασιλιάς, ιππότης, βασίλισσα, αλλά και ο βασιλιάς, αν και είναι πολύ σπάνιο.
Κίνηση
Ορισμοί: οι κάθετες γραμμές είναι αρχεία- οι οριζόντιες γραμμές είναι σειρές- οι γραμμές σε γωνία 45° είναι διαγώνιες. Κάθε κομμάτι έχει το δικό του τρόπο να κινείται στο ταμπλό. Το Χ σηματοδοτεί τα τετράγωνα στα οποία μπορεί να κινηθεί το κομμάτι.
- Ο ιππότης είναι το μόνο κομμάτι που μπορεί να πηδήξει πάνω από ένα άλλο κομμάτι.
- Κανένα κομμάτι δεν μπορεί να μετακινηθεί σε τετράγωνο που καταλαμβάνεται από κομμάτι του ίδιου χρώματος.
- Όλα τα κομμάτια αιχμαλωτίζουν με τον ίδιο τρόπο που κινούνται, εκτός από τα πιόνια.
Κινήσεις του βασιλιά
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Κινήσεις του πύργου
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Κινήσεις του αξιωματικού
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Κινήσεις της βασίλισσας
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Κινήσεις του ιππότη
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Κινήσεις του πιόνιου
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
- Η κίνηση του βασιλιά είναι ένα τετράγωνο προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Ο βασιλιάς (Κ για συντομία) δεν μπορεί να κινηθεί σε κανένα τετράγωνο όπου απειλείται από αντίπαλο κομμάτι. Ωστόσο, ο βασιλιάς μπορεί να κινηθεί σε ένα τετράγωνο που καταλαμβάνεται από ένα κομμάτι του αντιπάλου και να το αιχμαλωτίσει, απομακρύνοντάς το από το ταμπλό.
- Η βασίλισσα (Q) μπορεί να μετακινηθεί σε οποιαδήποτε απόσταση προς οποιαδήποτε κατεύθυνση στις γραμμές, τις γραμμές και τις διαγωνίους.
- Οι πύργοι (R) μετακινούνται σε οποιαδήποτε απόσταση στις γραμμές ή τις γραμμές.
- Οι αξιωματικοί (B) κινούνται διαγώνια στο ταμπλό. Δεδομένου ότι ένας αξιωματικός μπορεί να κινηθεί μόνο διαγώνια, θα βρίσκεται πάντα στο τετράγωνο του ίδιου χρώματος.
- Οι ιππότες (Kt ή N) κινούνται σε σχήμα "L". Κάθε κίνηση πρέπει να είναι είτε δύο τετράγωνα κατά μήκος μιας σειράς και ένα τετράγωνο κατά μήκος μιας γραμμής, είτε δύο τετράγωνα κατά μήκος μιας γραμμής και ένα τετράγωνο κατά μήκος μιας σειράς. Είναι το μόνο κομμάτι που μπορεί να πηδήξει πάνω από άλλα κομμάτια. Όπως και τα άλλα κομμάτια, αιχμαλωτίζει ένα αντίπαλο κομμάτι προσγειούμενο στο τετράγωνό του.
- Τα πιόνια μπορούν να κινηθούν μόνο προς τα πάνω στο ταμπλό. Στην πρώτη του κίνηση ένα πιόνι μπορεί να κινηθεί είτε ένα είτε δύο τετράγωνα μπροστά. Ένα πιόνι παίρνει ένα τετράγωνο διαγώνια, όχι καθώς κινείται: δείτε τους λευκούς κύκλους στο διάγραμμά του. Εκτός αυτού, σε ορισμένες περιπτώσεις τα πιόνια μπορούν να αιχμαλωτίσουν τα πιόνια του αντιπάλου με έναν ειδικό τρόπο που ονομάζεται en passant, που στα γαλλικά σημαίνει περνώντας (βλ. παρακάτω).
Συλλαμβάνοντας το
Τα περισσότερα κομμάτια αιχμαλωτίζονται καθώς κινούνται. Εάν ένα κομμάτι προσγειωθεί πάνω σε ένα κομμάτι του αντιπάλου, το αντίπαλο κομμάτι απομακρύνεται από το ταμπλό. Υπάρχουν τρεις ειδικές περιπτώσεις:
- Ο βασιλιάς δεν μπορεί να παρθεί (βλέπε σαχ και ματ).
- Κανένα κομμάτι δεν μπορεί να παρθεί κατά τη ρίψη (βλ. παρακάτω).
- Τα πιόνια παίρνουν ένα τετράγωνο διαγώνια.
Οι κανόνες του σκακιού διέπονται από την Παγκόσμια Σκακιστική Ομοσπονδία, η οποία είναι γνωστή με τα αρχικά FIDE, δηλαδή Fédération Internationale des Échecs. Οι κανόνες βρίσκονται στην ενότητα Νόμοι του σκακιού του εγχειριδίου της FIDE. Η FIDE δίνει επίσης κανόνες και οδηγίες για τα σκακιστικά τουρνουά.
Εγκατάσταση
Το σκάκι παίζεται σε μια τετράγωνη σκακιέρα που χωρίζεται σε οκτώ σειρές τετραγώνων που ονομάζονται σειρές και οκτώ στήλες που ονομάζονται φάλαγγες, με ένα σκούρο τετράγωνο στην κάτω αριστερή γωνία κάθε παίκτη. Συνολικά δηλαδή 64 τετράγωνα. Τα χρώματα των τετραγώνων είναι τοποθετημένα σε μοτίβο σκακιέρας (chequer) σε ανοιχτά και σκούρα τετράγωνα. Για να είναι εύκολο να μιλάτε και να γράφετε για το σκάκι, κάθε τετράγωνο έχει ένα όνομα. Κάθε βαθμίδα έχει έναν αριθμό από το 1 έως το 8 και κάθε φάλαγγα ένα γράμμα από το α έως το η. Αυτό σημαίνει ότι κάθε τετράγωνο στην σκακιέρα έχει τη δική του ετικέτα, όπως g1 ή f5. Τα πιόνια είναι σε άσπρα και μαύρα σύνολα. Οι παίκτες ονομάζονται άσπροι και μαύροι και στην αρχή του παιχνιδιού κάθε παίκτης έχει 16 κομμάτια. Τα 16 κομμάτια είναι ένας βασιλιάς, μια βασίλισσα, δύο πύργοι, δύο αξιωματικοί, δύο ιππότες και οκτώ πιόνια. σε αυτό το παιχνίδι έξω μπορεί να πάρει μέχρι ένα τετραπλό pon, βασιλιάς, ιππότης, βασίλισσα, αλλά και ο βασιλιάς, αν και είναι πολύ σπάνιο.
Κίνηση
Ορισμοί: οι κάθετες γραμμές είναι αρχεία- οι οριζόντιες γραμμές είναι σειρές- οι γραμμές σε γωνία 45° είναι διαγώνιες. Κάθε κομμάτι έχει το δικό του τρόπο να κινείται στο ταμπλό. Το Χ σηματοδοτεί τα τετράγωνα στα οποία μπορεί να κινηθεί το κομμάτι.
- Ο ιππότης είναι το μόνο κομμάτι που μπορεί να πηδήξει πάνω από ένα άλλο κομμάτι.
- Κανένα κομμάτι δεν μπορεί να μετακινηθεί σε τετράγωνο που καταλαμβάνεται από κομμάτι του ίδιου χρώματος.
- Όλα τα κομμάτια αιχμαλωτίζουν με τον ίδιο τρόπο που κινούνται, εκτός από τα πιόνια.
Κινήσεις του βασιλιά
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Κινήσεις του πύργου
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Κινήσεις του αξιωματικού
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Κινήσεις της βασίλισσας
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Κινήσεις του ιππότη
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Κινήσεις του πιόνιου
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
- Η κίνηση του βασιλιά είναι ένα τετράγωνο προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Ο βασιλιάς (Κ για συντομία) δεν μπορεί να κινηθεί σε κανένα τετράγωνο όπου απειλείται από αντίπαλο κομμάτι. Ωστόσο, ο βασιλιάς μπορεί να κινηθεί σε ένα τετράγωνο που καταλαμβάνεται από ένα κομμάτι του αντιπάλου και να το αιχμαλωτίσει, απομακρύνοντάς το από το ταμπλό.
- Η βασίλισσα (Q) μπορεί να μετακινηθεί σε οποιαδήποτε απόσταση προς οποιαδήποτε κατεύθυνση στις γραμμές, τις γραμμές και τις διαγωνίους.
- Οι πύργοι (R) μετακινούνται σε οποιαδήποτε απόσταση στις γραμμές ή τις γραμμές.
- Οι αξιωματικοί (B) κινούνται διαγώνια στο ταμπλό. Δεδομένου ότι ένας αξιωματικός μπορεί να κινηθεί μόνο διαγώνια, θα βρίσκεται πάντα στο τετράγωνο του ίδιου χρώματος.
- Οι ιππότες (Kt ή N) κινούνται σε σχήμα "L". Κάθε κίνηση πρέπει να είναι είτε δύο τετράγωνα κατά μήκος μιας σειράς και ένα τετράγωνο κατά μήκος μιας γραμμής, είτε δύο τετράγωνα κατά μήκος μιας γραμμής και ένα τετράγωνο κατά μήκος μιας σειράς. Είναι το μόνο κομμάτι που μπορεί να πηδήξει πάνω από άλλα κομμάτια. Όπως και τα άλλα κομμάτια, αιχμαλωτίζει ένα αντίπαλο κομμάτι προσγειούμενο στο τετράγωνό του.
- Τα πιόνια μπορούν να κινηθούν μόνο προς τα πάνω στο ταμπλό. Στην πρώτη του κίνηση ένα πιόνι μπορεί να κινηθεί είτε ένα είτε δύο τετράγωνα μπροστά. Ένα πιόνι παίρνει ένα τετράγωνο διαγώνια, όχι καθώς κινείται: δείτε τους λευκούς κύκλους στο διάγραμμά του. Εκτός αυτού, σε ορισμένες περιπτώσεις τα πιόνια μπορούν να αιχμαλωτίσουν τα πιόνια του αντιπάλου με έναν ειδικό τρόπο που ονομάζεται en passant, που στα γαλλικά σημαίνει περνώντας (βλ. παρακάτω).
Συλλαμβάνοντας το
Τα περισσότερα κομμάτια αιχμαλωτίζονται καθώς κινούνται. Εάν ένα κομμάτι προσγειωθεί πάνω σε ένα κομμάτι του αντιπάλου, το αντίπαλο κομμάτι απομακρύνεται από το ταμπλό. Υπάρχουν τρεις ειδικές περιπτώσεις:
- Ο βασιλιάς δεν μπορεί να παρθεί (βλέπε σαχ και ματ).
- Κανένα κομμάτι δεν μπορεί να παρθεί κατά τη ρίψη (βλ. παρακάτω).
- Τα πιόνια παίρνουν ένα τετράγωνο διαγώνια.
Σαχ και ματ
Αν γίνει μια κίνηση που επιτίθεται στον αντίπαλο βασιλιά, ο βασιλιάς αυτός λέγεται ότι βρίσκεται σε "σαχ". Ο παίκτης του οποίου ο βασιλιάς είναι σε σαχ πρέπει να κάνει μια κίνηση για να αφαιρέσει το σαχ. Οι επιλογές είναι: μετακίνηση του βασιλιά, αιχμαλωσία του απειλητικού κομματιού ή μετακίνηση ενός άλλου κομματιού μεταξύ του απειλητικού κομματιού και του βασιλιά. Αν ο παίκτης του οποίου ο βασιλιάς κινδυνεύει δεν μπορεί να κάνει τίποτα από αυτά, τότε γίνεται ματ και ο παίκτης χάνει το παιχνίδι.
Ένα παράδειγμα ματ
Σαχ και ματ
Αν γίνει μια κίνηση που επιτίθεται στον αντίπαλο βασιλιά, ο βασιλιάς αυτός λέγεται ότι βρίσκεται σε "σαχ". Ο παίκτης του οποίου ο βασιλιάς είναι σε σαχ πρέπει να κάνει μια κίνηση για να αφαιρέσει το σαχ. Οι επιλογές είναι: μετακίνηση του βασιλιά, αιχμαλωσία του απειλητικού κομματιού ή μετακίνηση ενός άλλου κομματιού μεταξύ του απειλητικού κομματιού και του βασιλιά. Αν ο παίκτης του οποίου ο βασιλιάς κινδυνεύει δεν μπορεί να κάνει τίποτα από αυτά, τότε γίνεται ματ και ο παίκτης χάνει το παιχνίδι.
Ένα παράδειγμα ματ
Ειδικές κινήσεις
Ριψοκινδύνευση
Μια φορά σε κάθε παρτίδα, κάθε βασιλιάς μπορεί να κάνει μια ειδική κίνηση, γνωστή ως κάστρο. Όταν ο βασιλιάς κάνει κάστρο, μετακινείται δύο τετράγωνα προς τα αριστερά ή προς τα δεξιά. Όταν συμβαίνει αυτό, ο πύργος μετακινείται για να σταθεί στην απέναντι πλευρά του βασιλιά. Το κάστινγκ επιτρέπεται μόνο αν τηρούνται όλοι αυτοί οι κανόνες: p120
- Κανένα από τα δύο κομμάτια που κάνουν το ρίξιμο δεν μπορεί να έχει μετακινηθεί κατά τη διάρκεια της παρτίδας.
- Δεν πρέπει να υπάρχουν κομμάτια μεταξύ του βασιλιά και του πύργου.
- Ο βασιλιάς δεν μπορεί να βρίσκεται σε σαχ, ούτε μπορεί να περάσει από οποιοδήποτε τετράγωνο στο οποίο έχει επιτεθεί ο αντίπαλος. Όπως και με κάθε κίνηση, δεν επιτρέπεται η ρίψη κάστρου εάν θα έβαζε τον βασιλιά σε σαχ.
En passant
En passant
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Το En passant ("περνώντας" στα γαλλικά) είναι μια ειδική σύλληψη. Είναι διαθέσιμη μόνο όταν ένα πιόνι κινείται δύο τετράγωνα μπροστά από ένα αντίπαλο πιόνι σε μια γειτονική στήλη. Το αντίπαλο πιόνι πρέπει να βρίσκεται στην 5η σειρά από τη δική του πλευρά. Τότε το πιόνι του αντιπάλου μπορεί να αιχμαλωτίσει το διπλά κινούμενο σαν να είχε μετακινηθεί μόνο ένα τετράγωνο προς τα εμπρός. Αυτή η επιλογή είναι ανοιχτή μόνο στην επόμενη κίνηση.
Για παράδειγμα, αν το μαύρο πιόνι έχει μόλις μετακινηθεί κατά δύο τετράγωνα από το g7 στο g5, τότε το λευκό πιόνι στο f5 μπορεί να το καταλάβει περνώντας στο g6. Ο κανόνας en passant αναπτύχθηκε όταν τα πιόνια είχαν τη δυνατότητα να κάνουν τη διπλή τους κίνηση. Ο κανόνας δυσκόλεψε τους παίκτες να αποφύγουν την ανταλλαγή πιόνι και να μπλοκάρουν τη θέση. Διατήρησε το παιχνίδι πιο ανοιχτό.
Προώθηση
Όταν ένα πιόνι μετακινείται στην όγδοη θέση του, πρέπει να αντικατασταθεί με ένα κομμάτι: βασίλισσα, πύργο, αξιωματικό ή ιππότη του ίδιου χρώματος (επιλογή του παίκτη). Κανονικά, το πιόνι γίνεται βασίλισσα, αλλά σε ορισμένες πλεονεκτικές περιπτώσεις επιλέγεται ένα άλλο κομμάτι, που ονομάζεται "υποπροώθηση".
Μια κίνηση ρίψης στο σκάκι
Ειδικές κινήσεις
Ριψοκινδύνευση
Μια φορά σε κάθε παρτίδα, κάθε βασιλιάς μπορεί να κάνει μια ειδική κίνηση, γνωστή ως κάστρο. Όταν ο βασιλιάς κάνει κάστρο, μετακινείται δύο τετράγωνα προς τα αριστερά ή προς τα δεξιά. Όταν συμβαίνει αυτό, ο πύργος μετακινείται για να σταθεί στην απέναντι πλευρά του βασιλιά. Το κάστινγκ επιτρέπεται μόνο αν τηρούνται όλοι αυτοί οι κανόνες: p120
- Κανένα από τα δύο κομμάτια που κάνουν το ρίξιμο δεν μπορεί να έχει μετακινηθεί κατά τη διάρκεια της παρτίδας.
- Δεν πρέπει να υπάρχουν κομμάτια μεταξύ του βασιλιά και του πύργου.
- Ο βασιλιάς δεν μπορεί να βρίσκεται σε σαχ, ούτε μπορεί να περάσει από οποιοδήποτε τετράγωνο στο οποίο έχει επιτεθεί ο αντίπαλος. Όπως και με κάθε κίνηση, δεν επιτρέπεται η ρίψη κάστρου εάν θα έβαζε τον βασιλιά σε σαχ.
En passant
En passant
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Το En passant ("περνώντας" στα γαλλικά) είναι μια ειδική σύλληψη. Είναι διαθέσιμη μόνο όταν ένα πιόνι κινείται δύο τετράγωνα μπροστά από ένα αντίπαλο πιόνι σε γειτονική στήλη. Το αντίπαλο πιόνι πρέπει να βρίσκεται στην 5η σειρά από τη δική του πλευρά. Τότε το πιόνι του αντιπάλου μπορεί να αιχμαλωτίσει το διπλά κινούμενο σαν να είχε μετακινηθεί μόνο ένα τετράγωνο προς τα εμπρός. Αυτή η επιλογή είναι ανοιχτή μόνο στην επόμενη κίνηση.
Για παράδειγμα, αν το μαύρο πιόνι έχει μόλις μετακινηθεί δύο τετράγωνα από το g7 στο g5, τότε το λευκό πιόνι στο f5 μπορεί να το πάρει en passant στο g6. Ο κανόνας en passant αναπτύχθηκε όταν τα πιόνια είχαν τη δυνατότητα να κάνουν τη διπλή τους κίνηση. Ο κανόνας δυσκόλεψε τους παίκτες να αποφύγουν την ανταλλαγή πιόνι και να μπλοκάρουν τη θέση. Διατήρησε το παιχνίδι πιο ανοιχτό.
Προώθηση
Όταν ένα πιόνι μετακινείται στην όγδοη θέση του, πρέπει να αντικατασταθεί με ένα κομμάτι: βασίλισσα, πύργο, αξιωματικό ή ιππότη του ίδιου χρώματος (επιλογή του παίκτη). Κανονικά, το πιόνι γίνεται βασίλισσα, αλλά σε ορισμένες πλεονεκτικές περιπτώσεις επιλέγεται ένα άλλο κομμάτι, που ονομάζεται "υποπροώθηση".
Μια κίνηση ρίψης στο σκάκι
Τρόποι που μπορεί να τελειώσει ένα παιχνίδι
Τα ματ είναι σπάνια στο ανταγωνιστικό σκάκι. Οι πιο συνηθισμένες καταλήξεις είναι αποφάσεις που λαμβάνονται από έναν ή και από τους δύο παίκτες.
Κερδίζει
- Ματ. Όταν ένας βασιλιάς βρίσκεται σε ματ και δεν μπορεί να βγει από αυτό.
- Παραίτηση. Ένας παίκτης μπορεί να παραιτηθεί ανά πάσα στιγμή, συνήθως επειδή η θέση του είναι απελπιστική. Ο παίκτης που χάνει μπορεί να παραιτηθεί τοποθετώντας τον βασιλιά του στο πλάι της σκακιέρας.
- Εκτός χρόνου. Εάν ο χρόνος του παίκτη έχει λήξει (υπερβαίνει τον έλεγχο χρόνου). Αυστηρά μιλώντας, αυτό δεν αποτελεί μέρος των κανόνων του παιχνιδιού, αλλά μέρος των κανόνων του τουρνουά και του σκακιού αγώνων όπου χρησιμοποιούνται ρολόγια σκακιού. Κεφάλαιο 8
Κλήρωση
- Η κλήρωση συμφώνησε. Μια παρτίδα μπορεί να λήξει ισόπαλη ανά πάσα στιγμή, εάν ένας παίκτης προσφέρει ισοπαλία και ο άλλος την αποδεχτεί.
- Ανεπαρκές υλικό ή νεκρή θέση . Μια θέση όπου καμία σειρά νόμιμων κινήσεων δεν μπορεί να οδηγήσει σε ματ (παράδειγμα: Κ+Β εναντίον Κ). Η παρτίδα είναι ισόπαλη. p92
- Αδιέξοδο. Εάν ένας παίκτης δεν μπορεί να κάνει κίνηση και ο βασιλιάς του παίκτη δεν είναι σε σαχ, τότε αυτό είναι επίσης ισοπαλία. Αυτού του είδους η ισοπαλία ονομάζεται αδιέξοδο και είναι σπάνια.
- Κανόνας 50 κινήσεων. Μια παρτίδα θα λήξει επίσης ισόπαλη εάν κανένα κομμάτι δεν έχει αιχμαλωτιστεί και κανένα πιόνι δεν έχει μετακινηθεί μετά από πενήντα κινήσεις. Αυτό ονομάζεται κανόνας των πενήντα κινήσεων και συμβαίνει στα τέλη της παρτίδας.
- Τριπλή επανάληψη. Εάν η ίδια ακριβώς θέση επαναληφθεί τρεις φορές κατά τη διάρκεια μιας παρτίδας με τον ίδιο παίκτη να κινείται κάθε φορά, ο παίκτης που είναι ο επόμενος που θα κινηθεί μπορεί να διεκδικήσει ισοπαλία. Η παρτίδα είναι πλέον ισόπαλη. Αυτό ονομάζεται ισοπαλία με τριπλή επανάληψη.
Τρόποι που μπορεί να τελειώσει ένα παιχνίδι
Τα ματ είναι σπάνια στο ανταγωνιστικό σκάκι. Οι πιο συνηθισμένες καταλήξεις είναι αποφάσεις που λαμβάνονται από έναν ή και από τους δύο παίκτες.
Κερδίζει
- Ματ. Όταν ένας βασιλιάς βρίσκεται σε ματ και δεν μπορεί να βγει από αυτό.
- Παραίτηση. Ένας παίκτης μπορεί να παραιτηθεί ανά πάσα στιγμή, συνήθως επειδή η θέση του είναι απελπιστική. Ο παίκτης που χάνει μπορεί να παραιτηθεί τοποθετώντας τον βασιλιά του στο πλάι της σκακιέρας.
- Εκτός χρόνου. Εάν ο χρόνος του ρολογιού του παίκτη έχει παρέλθει (υπερβαίνει τον έλεγχο χρόνου). Αυστηρά μιλώντας, αυτό δεν αποτελεί μέρος των κανόνων του παιχνιδιού, αλλά μέρος των κανόνων του τουρνουά και του σκακιού αγώνων όπου χρησιμοποιούνται ρολόγια σκακιού. Κεφάλαιο 8
Κλήρωση
- Η κλήρωση συμφώνησε. Μια παρτίδα μπορεί να λήξει ισόπαλη ανά πάσα στιγμή, εάν ένας παίκτης προσφέρει ισοπαλία και ο άλλος την αποδεχτεί.
- Ανεπαρκές υλικό ή νεκρή θέση . Μια θέση όπου καμία σειρά νόμιμων κινήσεων δεν μπορεί να οδηγήσει σε ματ (παράδειγμα: Κ+Β εναντίον Κ). Η παρτίδα είναι ισόπαλη. p92
- Αδιέξοδο. Εάν ένας παίκτης δεν μπορεί να κάνει κίνηση και ο βασιλιάς του παίκτη δεν είναι σε σαχ, τότε αυτό είναι επίσης ισοπαλία. Αυτού του είδους η ισοπαλία ονομάζεται αδιέξοδο και είναι σπάνια.
- Κανόνας 50 κινήσεων. Μια παρτίδα θα λήξει επίσης ισόπαλη εάν κανένα κομμάτι δεν έχει αιχμαλωτιστεί και κανένα πιόνι δεν έχει μετακινηθεί μετά από πενήντα κινήσεις. Αυτό ονομάζεται κανόνας των πενήντα κινήσεων και συμβαίνει στα τέλη της παρτίδας.
- Τριπλή επανάληψη. Εάν η ίδια ακριβώς θέση επαναληφθεί τρεις φορές κατά τη διάρκεια μιας παρτίδας με τον ίδιο παίκτη να κινείται κάθε φορά, ο παίκτης που είναι ο επόμενος που θα κινηθεί μπορεί να διεκδικήσει ισοπαλία. Η παρτίδα είναι πλέον ισόπαλη. Αυτό ονομάζεται ισοπαλία με τριπλή επανάληψη.
Κανόνες διαγωνισμού
Οι κανόνες της FIDE για το ανταγωνιστικό σκάκι περιλαμβάνουν όλους τους παραπάνω κανόνες, καθώς και αρκετούς άλλους. σελ. 92 κ.ε.
Νόμος για το άγγιγμα και την κίνηση
Εάν οι παίκτες επιθυμούν να προσαρμόσουν ένα κομμάτι στο ταμπλό, πρέπει πρώτα να πουν "J'adoube" (προσαρμόζω) ή κάτι αντίστοιχο. Εκτός από αυτό, αν ένα κομμάτι αγγιχτεί πρέπει να μετακινηθεί αν είναι δυνατόν. Αυτός είναι ο νόμος "αγγίξτε και μετακινήστε".p425 Αν δεν είναι δυνατή η νόμιμη κίνηση με το κομμάτι που αγγίχτηκε, ο παίκτης πρέπει να κάνει νόμιμη κίνηση με άλλο κομμάτι. Τμήμα 4p90 και επόμενα Όταν το χέρι ενός παίκτη αφήνει ένα κομμάτι αφού το μετακινήσει, τότε η κίνηση έχει τελειώσει και δεν μπορεί να αλλάξει (αν η κίνηση ήταν νόμιμη).
Υπάρχουν μερικές διάσημες περιπτώσεις όπου παίκτες φαίνεται να παραβίασαν αυτόν τον κανόνα χωρίς να τιμωρηθούν. Το πιο διάσημο παράδειγμα ήταν από τον τότε Παγκόσμιο Πρωταθλητή Garry Kasparov εναντίον της Judit Polgar σε ένα τουρνουά κορυφαίας κατηγορίας.
Ρολόγια σκακιού
Οι ανταγωνιστικές παρτίδες σκακιού πρέπει να παίζονται με ειδικά ρολόγια σκακιού που χρονομετρούν τον παίκτη μόνο όταν είναι η σειρά του να κινηθεί. Η ουσία είναι ότι ο παίκτης πρέπει να κάνει έναν συγκεκριμένο αριθμό κινήσεων σε συγκεκριμένο συνολικό χρόνο. Μετά την κίνηση, ο παίκτης πατάει ένα κουμπί στο ρολόι. Αυτό σταματά το ρολόι του παίκτη και ξεκινά το ρολόι του αντιπάλου. Συνήθως τα ρολόγια είναι μηχανικά, αλλά ορισμένα είναι ηλεκτρονικά. Άρθρο 6π92 και επόμενα Τα ηλεκτρονικά ρολόγια μπορούν να ρυθμιστούν σε διάφορα προγράμματα και μπορούν να μετρούν τις κινήσεις που έχουν γίνει. κεφάλαιο 8
Σημειώσεις για την καταγραφή κινήσεων
Οι κινήσεις μιας σκακιστικής παρτίδας καταγράφονται με τη χρήση μιας ειδικής σκακιστικής σημειογραφίας. Αυτό είναι υποχρεωτικό για κάθε ανταγωνιστικό παιχνίδι. Άρθρο 8 & Παράρτημα Ε Συνήθως χρησιμοποιείται αλγεβρική σκακιστική σημειογραφία. Στην αλγεβρική σημειογραφία, κάθε τετράγωνο έχει ένα και μόνο ένα όνομα (είτε κοιτάζετε από την πλευρά του Λευκού είτε από την πλευρά του Μαύρου). Εδώ, οι κινήσεις γράφονται με τη μορφή: αρχικό του κομματιού που κινήθηκε - φάκελος όπου κινήθηκε - βαθμός όπου κινήθηκε. Για παράδειγμα, Qg5 σημαίνει "η βασίλισσα κινείται στη στήλη g και στην 5η θέση" (δηλαδή στο τετράγωνο g5). Εάν υπάρχουν δύο κομμάτια του ίδιου τύπου που μπορούν να κινηθούν στο ίδιο τετράγωνο, προστίθεται ένα ακόμη γράμμα ή αριθμός για να δείξει τη στήλη ή τον βαθμό από τον οποίο κινήθηκε το κομμάτι, π.χ. Ngf3 σημαίνει "ιππότης από τη στήλη g κινείται στο τετράγωνο f3". Το γράμμα P που δείχνει ένα πιόνι δεν χρησιμοποιείται, οπότε το e4 σημαίνει "το πιόνι μετακινείται στο τετράγωνο e4".
Εάν το κομμάτι κάνει αιχμαλωσία, το "x" γράφεται πριν από το τετράγωνο στο οποίο προσγειώνεται το κομμάτι που κάνει αιχμαλωσία. Παράδειγμα: Bxf3 σημαίνει "ο αξιωματικός αιχμαλωτίζει στο f3". Όταν ένα πιόνι κάνει αιχμαλωσία, το αρχείο από το οποίο έφυγε το πιόνι χρησιμοποιείται στη θέση ενός αρχικού κομματιού. Για παράδειγμα: exd5 σημαίνει "το πιόνι αιχμαλωτίζει το d5".
Αν ένα πιόνι μετακινηθεί στην όγδοη θέση του, παίρνοντας προαγωγή, το κομμάτι που επιλέγεται γράφεται μετά την κίνηση, για παράδειγμα e1Q ή e1=Q. Το κάστρο γράφεται με τους ειδικούς συμβολισμούς 0-0 για το κάστρο του βασιλιά και 0-0-0 για το κάστρο της βασίλισσας. Μια κίνηση που θέτει τον βασιλιά του αντιπάλου σε σαχ, έχει συνήθως την ένδειξη "+". Το ματ μπορεί να γραφτεί ως # ή ++. Στο τέλος της παρτίδας, το 1-0 σημαίνει "κέρδισε ο Λευκός", το 0-1 σημαίνει "κέρδισε ο Μαύρος" και το ½-½ είναι ισοπαλία.
Στην εκτύπωση, χρησιμοποιούνται φιγούρες (όπως αυτές στα διαγράμματα, αλλά μικρότερες) για τα κομμάτια αντί για αρχικά. Αυτό έχει το πλεονέκτημα ότι δεν χρειάζεται γλώσσα, ενώ τα αρχικά των κομματιών είναι διαφορετικά σε κάθε γλώσσα. Οι γραμματοσειρές που περιλαμβάνουν φιγούρες μπορούν να αγοραστούν από τους συγγραφείς σκακιού. Επίσης, μπορούν να προστεθούν βασικές σημειώσεις χρησιμοποιώντας ένα σύστημα γνωστών σημείων στίξης και άλλων συμβόλων. Για παράδειγμα: ! σημαίνει μια καλή κίνηση, !! σημαίνει μια πολύ καλή κίνηση, ? σημαίνει μια κακή κίνηση, ?? μια πολύ κακή κίνηση (μερικές φορές ονομάζεται γκάφα), !? μια δημιουργική κίνηση που μπορεί να είναι καλή και ?! μια αμφίβολη κίνηση. Σκοπός αυτών των μεθόδων είναι να γίνουν οι δημοσιεύσεις ευανάγνωστες σε ένα ευρύτερο φάσμα χωρών. Για παράδειγμα, μπορεί να καταγραφεί ένα είδος μιας απλής "παγίδας", γνωστής ως ματ του μελετητή, όπως στο διάγραμμα στα δεξιά:
1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6?? (3...Qe7 θα απέτρεπε το ματ, με 4...Nf6 επόμενη κίνηση)
4. Qxf7# 1-0
Με ειδώλια στη θέση των αρχικών, αυτό θα ήταν κατανοητό από τους παίκτες παντού.
Παίζοντας αρένα
Οι παίκτες δεν επιτρέπεται να καπνίζουν στον αγωνιστικό χώρο, αλλά μόνο σε χώρους που ορίζονται από τον διοργανωτή. Τα κινητά τηλέφωνα δεν επιτρέπεται να χρησιμοποιούνται ούτε καν να είναι ενεργοποιημένα. Οι παίκτες δεν επιτρέπεται να χρησιμοποιούν οποιαδήποτε πηγή συμβουλών και δεν επιτρέπεται να αναλύουν σε οποιαδήποτε συσκευή. Αυτά και άλλα θέματα καλύπτονται από τους κανόνες της FIDE για τη συμπεριφορά των παικτών. Άρθρο 12
Αλγεβρικός συμβολισμός σκακιού
Ο "σύντροφος του μελετητή"
Κανόνες διαγωνισμού
Οι κανόνες της FIDE για το ανταγωνιστικό σκάκι περιλαμβάνουν όλους τους παραπάνω κανόνες, καθώς και αρκετούς άλλους. σελ. 92 κ.ε.
Νόμος για το άγγιγμα και την κίνηση
Εάν οι παίκτες επιθυμούν να προσαρμόσουν ένα κομμάτι στο ταμπλό, πρέπει πρώτα να πουν "J'adoube" (προσαρμόζω) ή κάτι αντίστοιχο. Εκτός από αυτό, αν ένα κομμάτι αγγιχτεί πρέπει να μετακινηθεί αν είναι δυνατόν. Αυτός είναι ο νόμος "αγγίξτε και μετακινήστε".p425Αν δεν είναι δυνατή η νόμιμη κίνηση με το κομμάτι που αγγίχτηκε, ο παίκτης πρέπει να κάνει νόμιμη κίνηση με άλλο κομμάτι. Τμήμα 4p90 και επόμενα Όταν το χέρι ενός παίκτη αφήνει ένα κομμάτι αφού το μετακινήσει, τότε η κίνηση έχει τελειώσει και δεν μπορεί να αλλάξει (αν η κίνηση ήταν νόμιμη).
Υπάρχουν μερικές διάσημες περιπτώσεις όπου παίκτες φαίνεται να παραβίασαν αυτόν τον κανόνα χωρίς να τιμωρηθούν. Το πιο διάσημο παράδειγμα ήταν από τον τότε Παγκόσμιο Πρωταθλητή Garry Kasparov εναντίον της Judit Polgar σε ένα τουρνουά κορυφαίας κατηγορίας.
Ρολόγια σκακιού
Οι ανταγωνιστικές παρτίδες σκακιού πρέπει να παίζονται με ειδικά ρολόγια σκακιού που χρονομετρούν τον παίκτη μόνο όταν είναι η σειρά του να κινηθεί. Η ουσία είναι ότι ο παίκτης πρέπει να κάνει έναν συγκεκριμένο αριθμό κινήσεων σε συγκεκριμένο συνολικό χρόνο. Μετά την κίνηση, ο παίκτης πατάει ένα κουμπί στο ρολόι. Αυτό σταματά το ρολόι του παίκτη και ξεκινά το ρολόι του αντιπάλου. Συνήθως τα ρολόγια είναι μηχανικά, αλλά ορισμένα είναι ηλεκτρονικά. Άρθρο 6π92 και επόμενα Τα ηλεκτρονικά ρολόγια μπορούν να ρυθμιστούν σε διάφορα προγράμματα και μπορούν να μετρούν τις κινήσεις που έχουν γίνει. κεφάλαιο 8
Σημειώσεις για την καταγραφή κινήσεων
Οι κινήσεις μιας σκακιστικής παρτίδας καταγράφονται με τη χρήση μιας ειδικής σκακιστικής σημειογραφίας. Αυτό είναι υποχρεωτικό για κάθε ανταγωνιστικό παιχνίδι. Άρθρο 8 & Παράρτημα Ε Συνήθως χρησιμοποιείται αλγεβρική σκακιστική σημειογραφία. Στην αλγεβρική σημειογραφία, κάθε τετράγωνο έχει ένα και μόνο ένα όνομα (είτε κοιτάζετε από την πλευρά του Λευκού είτε από την πλευρά του Μαύρου). Εδώ, οι κινήσεις γράφονται με τη μορφή: αρχικό του κομματιού που κινήθηκε - φάκελος όπου κινήθηκε - βαθμός όπου κινήθηκε. Για παράδειγμα, Qg5 σημαίνει "η βασίλισσα κινείται στη στήλη g και στην 5η θέση" (δηλαδή στο τετράγωνο g5). Εάν υπάρχουν δύο κομμάτια του ίδιου τύπου που μπορούν να κινηθούν στο ίδιο τετράγωνο, προστίθεται ένα ακόμη γράμμα ή αριθμός για να δείξει τη στήλη ή τον βαθμό από τον οποίο κινήθηκε το κομμάτι, π.χ. Ngf3 σημαίνει "ιππότης από τη στήλη g κινείται στο τετράγωνο f3". Το γράμμα P που δείχνει ένα πιόνι δεν χρησιμοποιείται, οπότε το e4 σημαίνει "το πιόνι μετακινείται στο τετράγωνο e4".
Εάν το κομμάτι κάνει αιχμαλωσία, το "x" γράφεται πριν από το τετράγωνο στο οποίο προσγειώνεται το κομμάτι που κάνει αιχμαλωσία. Παράδειγμα: Bxf3 σημαίνει "ο αξιωματικός αιχμαλωτίζει στο f3". Όταν ένα πιόνι κάνει αιχμαλωσία, το αρχείο από το οποίο έφυγε το πιόνι χρησιμοποιείται στη θέση ενός αρχικού κομματιού. Για παράδειγμα: exd5 σημαίνει "το πιόνι αιχμαλωτίζει το d5".
Αν ένα πιόνι μετακινηθεί στην όγδοη θέση του, παίρνοντας προαγωγή, το κομμάτι που επιλέγεται γράφεται μετά την κίνηση, για παράδειγμα e1Q ή e1=Q. Το κάστρο γράφεται με τους ειδικούς συμβολισμούς 0-0 για το κάστρο του βασιλιά και 0-0-0 για το κάστρο της βασίλισσας. Μια κίνηση που θέτει τον βασιλιά του αντιπάλου σε σαχ, έχει συνήθως την ένδειξη "+". Το ματ μπορεί να γραφτεί ως # ή ++. Στο τέλος της παρτίδας, το 1-0 σημαίνει "κέρδισε ο Λευκός", το 0-1 σημαίνει "κέρδισε ο Μαύρος" και το ½-½ είναι ισοπαλία.
Στην εκτύπωση, χρησιμοποιούνται φιγούρες (όπως αυτές στα διαγράμματα, αλλά μικρότερες) για τα κομμάτια αντί για αρχικά. Αυτό έχει το πλεονέκτημα ότι δεν χρειάζεται γλώσσα, ενώ τα αρχικά των κομματιών είναι διαφορετικά σε κάθε γλώσσα. Οι γραμματοσειρές που περιλαμβάνουν φιγούρες μπορούν να αγοραστούν από τους συγγραφείς σκακιού. Επίσης, μπορούν να προστεθούν βασικές σημειώσεις χρησιμοποιώντας ένα σύστημα γνωστών σημείων στίξης και άλλων συμβόλων. Για παράδειγμα: ! σημαίνει μια καλή κίνηση, !! σημαίνει μια πολύ καλή κίνηση, ? σημαίνει μια κακή κίνηση, ?? μια πολύ κακή κίνηση (μερικές φορές ονομάζεται γκάφα), !? μια δημιουργική κίνηση που μπορεί να είναι καλή και ?! μια αμφίβολη κίνηση. Σκοπός αυτών των μεθόδων είναι να γίνουν οι δημοσιεύσεις ευανάγνωστες σε ένα ευρύτερο φάσμα χωρών. Για παράδειγμα, μπορεί να καταγραφεί ένα είδος μιας απλής "παγίδας", γνωστής ως ματ του μελετητή, όπως στο διάγραμμα στα δεξιά:
1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6?? (3...Qe7 θα απέτρεπε το ματ, με 4...Nf6 επόμενη κίνηση)
4. Qxf7# 1-0
Με ειδώλια στη θέση των αρχικών, αυτό θα ήταν κατανοητό από τους παίκτες παντού.
Παίζοντας αρένα
Οι παίκτες δεν επιτρέπεται να καπνίζουν στον αγωνιστικό χώρο, αλλά μόνο σε χώρους που ορίζονται από τον διοργανωτή. Τα κινητά τηλέφωνα δεν επιτρέπεται να χρησιμοποιούνται ούτε καν να είναι ενεργοποιημένα. Οι παίκτες δεν επιτρέπεται να χρησιμοποιούν οποιαδήποτε πηγή συμβουλών και δεν επιτρέπεται να αναλύουν σε οποιαδήποτε συσκευή. Αυτά και άλλα θέματα καλύπτονται από τους κανόνες της FIDE για τη συμπεριφορά των παικτών. Άρθρο 12
Αλγεβρικός συμβολισμός σκακιού
Ο "σύντροφος του μελετητή"
Στάδια ενός παιχνιδιού
Το σκάκι είναι ένα εύκολο παιχνίδι για να μάθεις τις κινήσεις, αλλά ένα δύσκολο παιχνίδι για να το κατακτήσεις. Η στρατηγική αποτελεί σημαντικό μέρος του παιχνιδιού. Πρώτα απ' όλα έρχονται τα ανοίγματα, για τα οποία είναι πλέον πολλά γνωστά. Η πιο γνωστή κίνηση, το άνοιγμα με το πιόνι του βασιλιά, είναι ο λευκός παίκτης που μετακινεί το πιόνι του βασιλιά του στο e2 δύο διαστήματα μπροστά στο e4. Τα μαύρα μπορούν να απαντήσουν σε αυτή την κίνηση με διάφορους τρόπους.
Άνοιγμα
Οι πρώτες κινήσεις μιας παρτίδας σκάκι ονομάζονται άνοιγμα. Το άνοιγμα στο σκάκι είναι η ονομασία που δίνεται σε μια σειρά κινήσεων ανοίγματος. Αναγνωρισμένα μοτίβα κινήσεων ανοίγματος είναι ανοίγματα και τους έχουν δοθεί ονόματα όπως το Ruy Lopez ή η Σικελική άμυνα. Παρατίθενται σε έργα αναφοράς όπως η Εγκυκλοπαίδεια των σκακιστικών ανοιγμάτων. Υπάρχουν δεκάδες διαφορετικά ανοίγματα. Κυμαίνονται από γκαμπίτ, όπου προσφέρεται ένα πιόνι, ας πούμε, για γρήγορη ανάπτυξη (π.χ. το γκαμπίτ του βασιλιά), μέχρι πιο αργά ανοίγματα που οδηγούν σε ένα παιχνίδι τύπου ελιγμών (π.χ. το άνοιγμα Ρετί). Σε ορισμένες γραμμές ανοίγματος, η ακολουθία που θεωρείται καλύτερη και για τις δύο πλευρές έχει επεξεργαστεί σε 20-30 κινήσεις, αλλά οι περισσότεροι παίκτες αποφεύγουν τέτοιες γραμμές. Οι έμπειροι παίκτες μελετούν τα ανοίγματα καθ' όλη τη διάρκεια της σκακιστικής τους καριέρας, καθώς η θεωρία των ανοιγμάτων εξελίσσεται συνεχώς.
Οι βασικοί στόχοι της φάσης ανοίγματος είναι:
- Ανάπτυξη: τοποθέτηση (ανάπτυξη) των κομματιών (κυρίως αξιωματικών και ιπποτών) σε χρήσιμα τετράγωνα όπου θα έχουν τον πιο ισχυρό αντίκτυπο στο παιχνίδι.
- Έλεγχος του κέντρου: το κέντρο είναι το πιο σημαντικό μέρος του σκάφους. Ο παίκτης που ελέγχει το κέντρο μπορεί να μετακινεί τα κομμάτια του ελεύθερα. Ο αντίπαλός του, από την άλλη πλευρά, θα βρει τα κομμάτια του στριμωγμένα και δύσκολα να μετακινηθούν.
- Ασφάλεια του βασιλιά: προστασία του βασιλιά από κινδύνους. Η ρίψη (βλ. ενότητα παραπάνω) μπορεί συχνά να το κάνει αυτό.
- Δομή πιόνι: τα πιόνια μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τον έλεγχο του κέντρου. Οι παίκτες προσπαθούν να αποφύγουν να δημιουργήσουν αδυναμίες στα πιόνια, όπως απομονωμένα, διπλασιασμένα ή προς τα πίσω πιόνια και νησίδες με πιόνια - και να επιβάλουν τέτοιες αδυναμίες στη θέση του αντιπάλου.
Οι παίκτες πιστεύουν, και οι βάσεις δεδομένων σκακιού αποδεικνύουν, ότι τα λευκά, λόγω της πρώτης κίνησης, ξεκινούν την παρτίδα με περισσότερες πιθανότητες. Τα μαύρα συνήθως προσπαθούν να εξισορροπήσουν ή να πάρουν κάποιο αντιπαιχνίδι.
Middlegame
Το middlegame είναι το μέρος του παιχνιδιού που ακολουθεί μετά την ανάπτυξη των περισσότερων κομματιών. Εκεί κερδίζονται και χάνονται τα περισσότερα παιχνίδια. Πολλές παρτίδες θα λήξουν με παραίτηση, ακόμη και πριν από το τελικό παιχνίδι.
Μια θέση μεσαίου παιχνιδιού έχει μια δομή. Αυτή η δομή καθορίζεται από το άνοιγμα. Ο απλούστερος τρόπος για να μάθετε το μεσαίο παιχνίδι είναι να επιλέξετε ένα άνοιγμα και να το μάθετε καλά (βλέπε παραδείγματα στο αγγλικό άνοιγμα και στη γαλλική άμυνα).
Αυτά είναι μερικά πράγματα που πρέπει να προσέξετε όταν εξετάζετε μια θέση στο middlegame:
- Υλικό: οι αλλαγές στην ισορροπία του υλικού είναι κρίσιμες. Το να χάσετε ένα κομμάτι για το τίποτα είναι αρκετό για να χάσετε μια παρτίδα. Εάν οι παίκτες είναι ισόπαλοι, τότε μια πρόχειρη ισορροπία υλικών κομματιών είναι φυσιολογική. Η ισορροπία υλικού είναι συχνά αρκετά στατική: δεν αλλάζει για πολλές κινήσεις.
- Ανάπτυξη: το άνοιγμα μπορεί να έχει αφήσει έναν παίκτη με προβάδισμα στην ανάπτυξη. Αυτός ο παίκτης έχει την πρωτοβουλία και μπορεί να επιτεθεί πριν ο αντίπαλος προλάβει να βγάλει τα κομμάτια του. Πρόκειται για ένα προσωρινό πλεονέκτημα: αν το προβάδισμα στην ανάπτυξη δεν χρησιμοποιηθεί αποτελεσματικά, θα εξαφανιστεί.
- Το κέντρο: στο κέντρο τα κομμάτια έχουν τη μεγαλύτερη επίδραση, και ορισμένα (όπως ο ιππότης) επιτίθενται σε περισσότερα τετράγωνα στο κέντρο απ' ό,τι στα πλάγια. Ο παίκτης που ελέγχει το κέντρο θα έχει σχεδόν πάντα το πλεονέκτημα.
- Κινητικότητα: μια θέση είναι κινητή εάν τα κομμάτια μπορούν να φτάσουν εκεί που πρέπει. Σχεδόν όλες οι θέσεις μεσαίου παιχνιδιού έχουν κάποιους περιορισμούς στην κινητικότητα. Αναζητήστε ανοιχτές γραμμές για τους πύργους και ανοιχτές διαγωνίους για τους αξιωματικούς. Τα φυλάκια είναι αυτό που χρειάζονται οι ιππότες, θέσεις όπου δεν μπορούν εύκολα να εκτοπιστούν.
- Ασφάλεια του βασιλιά: πού είναι ο βασιλιάς; Ιδανικά, ο βασιλιάς θα πρέπει να βρίσκεται σε κάστρο και να φυλάσσεται πίσω από ένα προπέτασμα με πιόνια. Πολλά άλλα πράγματα μπορεί να συμβούν στην πράξη. Εάν ένας βασιλιάς είναι αδύναμος, μπορεί να δεχτεί άμεση επίθεση.
- Πιόνια: παρέχουν τον σκελετό μιας θέσης. Κινούνται αργά και μπορεί να μπλοκαριστούν για πολλές κινήσεις. Τα πάντα λαμβάνουν χώρα γύρω από τα πιόνια. Διαφορετικά ανοίγματα δημιουργούν διαφορετικές δομές πιόνιων. Με αυτόν τον τρόπο τα ανοίγματα επηρεάζουν ολόκληρη την παρτίδα (Philidor: "Τα πιόνια είναι η ψυχή του σκακιού").
Ινδικό Βασιλιά, κύρια γραμμή
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Ακολουθεί ένα παράδειγμα από το όριο μεταξύ ανοίγματος και middlegame. Στο διάγραμμα στα αριστερά, τα λευκά θα επιχειρήσουν κυρίως στην πλευρά Q, και τα μαύρα στην πλευρά Κ.
Ο Λευκός, για να παίξει, μπορεί να επιθυμεί να αντιμετωπίσει τον Μαύρο που παίζει 10...Nf4. Μπορεί να το κάνει αυτό παίζοντας 10.g3, ή παίζοντας 10.Re1 έτσι ώστε αν 10...Nf4 11.Bf1 να διατηρήσει τον αξιωματικό (σε αυτή τη θέση ένα σημαντικό αμυντικό κομμάτι). Ή ίσως ο Λευκός να προχωρήσει με το 10.c5, την κίνηση-κλειδί στην πλευρά Q.
Η ChessBase δείχνει ότι ο αριθμός των παρτίδων τουρνουά με αυτές τις επιλογές ήταν:
10.Re1 2198
10.g3 419
10.c5 416
Η βάση δεδομένων δείχνει επίσης ότι τα συνολικά αποτελέσματα ήταν σημαντικά καλύτερα για το 10.Re1. Αυτό που κάνει ο παίκτης είναι να σημειώνει τα χαρακτηριστικά στο ταμπλό και να διαμορφώνει ένα σχέδιο που λαμβάνει υπόψη τα χαρακτηριστικά αυτά. Στη συνέχεια, ο παίκτης επεξεργάζεται μια ακολουθία κινήσεων. Φυσικά, στην πράξη, ο αντίπαλος παρεμβαίνει στο σχέδιο σε κάθε βήμα!
Endgame
Το endgame (ή end game ή ending) είναι το μέρος του παιχνιδιού όπου έχουν απομείνει λίγα κομμάτια στο ταμπλό. Υπάρχουν τρεις κύριες στρατηγικές διαφορές μεταξύ των προηγούμενων τμημάτων του παιχνιδιού και του τελικού παιχνιδιού:
- Πιόνια: κατά τη διάρκεια του τελικού παιχνιδιού, τα πιόνια γίνονται πιο ιδιαίτερα. Στο φινάλε, ένα πράγμα που προσπαθούν να κάνουν οι παίκτες είναι να προωθήσουν ένα πιόνι προωθώντας το στην όγδοη θέση.
- Βασιλιάδες: μπορούν να γίνουν ισχυρά κομμάτια στο φινάλε του παιχνιδιού. Ο βασιλιάς μπορεί να μεταφερθεί προς το κέντρο της σκακιέρας. Εκεί μπορεί να υποστηρίξει τα δικά του πιόνια, να επιτεθεί στα πιόνια του αντιπάλου και να αντιταχθεί στον αντίπαλο βασιλιά.
- Ισοπαλίες: στο τελικό παιχνίδι, μια παρτίδα μπορεί να είναι ισόπαλη επειδή υπάρχουν πολύ λίγα κομμάτια στο ταμπλό για να μπορέσει ένας παίκτης να κερδίσει. Αυτός είναι ένας από τους κύριους λόγους για τους οποίους τα παιχνίδια είναι ισόπαλα.
Όλες οι θέσεις endgame μπορούν να κατανεμηθούν σε δύο στρατόπεδα. Από τη μία πλευρά είναι οι θέσεις που μπορούν να κερδηθούν με τη βία. Από την άλλη πλευρά, υπάρχουν θέσεις που είναι ή θα έπρεπε να είναι ισοπαλία. Αυτές που είναι σίγουρα ισοπαλείς μπορεί να είναι νομικά ισοπαλείς (το ματ δεν θα μπορούσε να συμβεί) ή να είναι ισοπαλείς από τη σκακιστική εμπειρία (καμία λογική άμυνα δεν θα μπορούσε να χάσει). Όλες οι τελικές παρτίδες στο σκάκι μάστερ περιστρέφονται γύρω από το όριο μεταξύ νίκης και ισοπαλίας. Γενικά, μόλις φτάσουμε σε μια "εγχειρίδιο" ισόπαλη θέση, οι παίκτες συμφωνούν στην ισοπαλία, διαφορετικά παίζουν.
Οι τελικές παρτίδες μπορούν να μελετηθούν ανάλογα με τα είδη των κομματιών που παραμένουν στο ταμπλό. Για παράδειγμα, τα endgames με βασιλιά και πιόνι έχουν μόνο βασιλιάδες και πιόνια σε μία ή και στις δύο πλευρές και το καθήκον της ισχυρότερης πλευράς είναι να προωθήσει ένα από τα πιόνια. Άλλες καταλήξεις μελετώνται ανάλογα με τα κομμάτια που βρίσκονται στη σκακιέρα εκτός από τους βασιλιάδες, π.χ. το φινάλε με πύργο και πιόνι έναντι του φινάλε με πύργο.
Βασικά ματ ματ
Τα βασικά ματ είναι θέσεις στις οποίες η μία πλευρά έχει μόνο έναν βασιλιά και η άλλη πλευρά έχει ένα ή δύο κομμάτια, αρκετά για να κάνει ματ τον βασιλιά του αντιπάλου. Συνήθως μαθαίνονται στο στάδιο των αρχαρίων. Παραδείγματα είναι το ματ με Κ+Q εναντίον Κ- Κ+Ρ εναντίον Κ- Κ+2Β εναντίον Κ- Κ+Β&Ν εναντίον Κ (αυτό είναι αρκετά δύσκολο).
Στάδια ενός παιχνιδιού
Το σκάκι είναι ένα εύκολο παιχνίδι για να μάθεις τις κινήσεις, αλλά ένα δύσκολο παιχνίδι για να το κατακτήσεις. Η στρατηγική αποτελεί σημαντικό μέρος του παιχνιδιού. Πρώτα απ' όλα έρχονται τα ανοίγματα, για τα οποία είναι πλέον πολλά γνωστά. Η πιο γνωστή κίνηση, το άνοιγμα με το πιόνι του βασιλιά, είναι ο λευκός παίκτης που μετακινεί το πιόνι του βασιλιά του στο e2 δύο διαστήματα μπροστά στο e4. Τα μαύρα μπορούν να απαντήσουν σε αυτή την κίνηση με διάφορους τρόπους.
Άνοιγμα
Οι πρώτες κινήσεις μιας παρτίδας σκάκι ονομάζονται άνοιγμα. Το άνοιγμα στο σκάκι είναι η ονομασία που δίνεται σε μια σειρά κινήσεων ανοίγματος. Αναγνωρισμένα μοτίβα κινήσεων ανοίγματος είναι ανοίγματα και τους έχουν δοθεί ονόματα όπως το Ruy Lopez ή η Σικελική άμυνα. Παρατίθενται σε έργα αναφοράς όπως η Εγκυκλοπαίδεια των σκακιστικών ανοιγμάτων. Υπάρχουν δεκάδες διαφορετικά ανοίγματα. Κυμαίνονται από γκαμπίτ, όπου προσφέρεται ένα πιόνι, ας πούμε, για γρήγορη ανάπτυξη (π.χ. το γκαμπίτ του βασιλιά), μέχρι πιο αργά ανοίγματα που οδηγούν σε ένα παιχνίδι τύπου ελιγμών (π.χ. το άνοιγμα Ρετί). Σε ορισμένες γραμμές ανοίγματος, η ακολουθία που θεωρείται καλύτερη και για τις δύο πλευρές έχει επεξεργαστεί σε 20-30 κινήσεις, αλλά οι περισσότεροι παίκτες αποφεύγουν τέτοιες γραμμές. Οι έμπειροι παίκτες μελετούν τα ανοίγματα καθ' όλη τη διάρκεια της σκακιστικής τους καριέρας, καθώς η θεωρία των ανοιγμάτων εξελίσσεται συνεχώς.
Οι βασικοί στόχοι της φάσης ανοίγματος είναι:
- Ανάπτυξη: τοποθέτηση (ανάπτυξη) των κομματιών (κυρίως αξιωματικών και ιπποτών) σε χρήσιμα τετράγωνα όπου θα έχουν τον πιο ισχυρό αντίκτυπο στο παιχνίδι.
- Έλεγχος του κέντρου: το κέντρο είναι το πιο σημαντικό μέρος του σκάφους. Ο παίκτης που ελέγχει το κέντρο μπορεί να μετακινεί τα κομμάτια του ελεύθερα. Ο αντίπαλός του, από την άλλη πλευρά, θα βρει τα κομμάτια του στριμωγμένα και δύσκολα να μετακινηθούν.
- Ασφάλεια του βασιλιά: προστασία του βασιλιά από κινδύνους. Η ρίψη (βλ. ενότητα παραπάνω) μπορεί συχνά να το κάνει αυτό.
- Δομή πιόνι: τα πιόνια μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τον έλεγχο του κέντρου. Οι παίκτες προσπαθούν να αποφύγουν να δημιουργήσουν αδυναμίες στα πιόνια, όπως απομονωμένα, διπλασιασμένα ή προς τα πίσω πιόνια και νησίδες με πιόνια - και να επιβάλουν τέτοιες αδυναμίες στη θέση του αντιπάλου.
Οι παίκτες πιστεύουν, και οι βάσεις δεδομένων σκακιού αποδεικνύουν, ότι τα λευκά, λόγω της πρώτης κίνησης, ξεκινούν την παρτίδα με περισσότερες πιθανότητες. Τα μαύρα συνήθως προσπαθούν να εξισορροπήσουν ή να πάρουν κάποιο αντιπαιχνίδι.
Middlegame
Το middlegame είναι το μέρος του παιχνιδιού που ακολουθεί μετά την ανάπτυξη των περισσότερων κομματιών. Εκεί κερδίζονται και χάνονται τα περισσότερα παιχνίδια. Πολλές παρτίδες θα λήξουν με παραίτηση, ακόμη και πριν από το τελικό παιχνίδι.
Μια θέση μεσαίου παιχνιδιού έχει μια δομή. Αυτή η δομή καθορίζεται από το άνοιγμα. Ο απλούστερος τρόπος για να μάθετε το μεσαίο παιχνίδι είναι να επιλέξετε ένα άνοιγμα και να το μάθετε καλά (βλέπε παραδείγματα στο αγγλικό άνοιγμα και στη γαλλική άμυνα).
Αυτά είναι μερικά πράγματα που πρέπει να προσέξετε όταν εξετάζετε μια θέση στο middlegame:
- Υλικό: οι αλλαγές στην ισορροπία του υλικού είναι κρίσιμες. Το να χάσετε ένα κομμάτι για το τίποτα είναι αρκετό για να χάσετε μια παρτίδα. Εάν οι παίκτες είναι ισόπαλοι, τότε μια πρόχειρη ισορροπία υλικών κομματιών είναι φυσιολογική. Η ισορροπία υλικού είναι συχνά αρκετά στατική: δεν αλλάζει για πολλές κινήσεις.
- Ανάπτυξη: το άνοιγμα μπορεί να έχει αφήσει έναν παίκτη με προβάδισμα στην ανάπτυξη. Αυτός ο παίκτης έχει την πρωτοβουλία και μπορεί να επιτεθεί πριν ο αντίπαλος προλάβει να βγάλει τα κομμάτια του. Πρόκειται για ένα προσωρινό πλεονέκτημα: αν το προβάδισμα στην ανάπτυξη δεν χρησιμοποιηθεί αποτελεσματικά, θα εξαφανιστεί.
- Το κέντρο: στο κέντρο τα κομμάτια έχουν τη μεγαλύτερη επίδραση, και ορισμένα (όπως ο ιππότης) επιτίθενται σε περισσότερα τετράγωνα στο κέντρο απ' ό,τι στα πλάγια. Ο παίκτης που ελέγχει το κέντρο θα έχει σχεδόν πάντα το πλεονέκτημα.
- Κινητικότητα: μια θέση είναι κινητή εάν τα κομμάτια μπορούν να φτάσουν εκεί που πρέπει. Σχεδόν όλες οι θέσεις μεσαίου παιχνιδιού έχουν κάποιους περιορισμούς στην κινητικότητα. Αναζητήστε ανοιχτές γραμμές για τους πύργους και ανοιχτές διαγωνίους για τους αξιωματικούς. Τα φυλάκια είναι αυτό που χρειάζονται οι ιππότες, θέσεις όπου δεν μπορούν εύκολα να εκτοπιστούν.
- Ασφάλεια του βασιλιά: πού είναι ο βασιλιάς; Ιδανικά, ο βασιλιάς θα πρέπει να βρίσκεται σε κάστρο και να φυλάσσεται πίσω από ένα προπέτασμα με πιόνια. Πολλά άλλα πράγματα μπορεί να συμβούν στην πράξη. Εάν ένας βασιλιάς είναι αδύναμος, μπορεί να δεχτεί άμεση επίθεση.
- Πιόνια: παρέχουν τον σκελετό μιας θέσης. Κινούνται αργά και μπορεί να μπλοκαριστούν για πολλές κινήσεις. Τα πάντα λαμβάνουν χώρα γύρω από τα πιόνια. Διαφορετικά ανοίγματα δημιουργούν διαφορετικές δομές πιόνιων. Με αυτόν τον τρόπο τα ανοίγματα επηρεάζουν ολόκληρη την παρτίδα (Philidor: "Τα πιόνια είναι η ψυχή του σκακιού").
Ινδικό Βασιλιά, κύρια γραμμή
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Ακολουθεί ένα παράδειγμα από το όριο μεταξύ ανοίγματος και middlegame. Στο διάγραμμα στα αριστερά, τα λευκά θα επιχειρήσουν κυρίως στην πλευρά Q, και τα μαύρα στην πλευρά Κ.
Ο Λευκός, για να παίξει, μπορεί να επιθυμεί να αντιμετωπίσει τον Μαύρο που παίζει 10...Nf4. Μπορεί να το κάνει αυτό παίζοντας 10.g3, ή παίζοντας 10.Re1 έτσι ώστε αν 10...Nf4 11.Bf1 να διατηρήσει τον αξιωματικό (σε αυτή τη θέση ένα σημαντικό αμυντικό κομμάτι). Ή ίσως ο Λευκός να προχωρήσει με το 10.c5, την κίνηση-κλειδί στην πλευρά Q.
Η ChessBase δείχνει ότι ο αριθμός των παρτίδων τουρνουά με αυτές τις επιλογές ήταν:
10.Re1 2198
10.g3 419
10.c5 416
Η βάση δεδομένων δείχνει επίσης ότι τα συνολικά αποτελέσματα ήταν σημαντικά καλύτερα για το 10.Re1. Αυτό που κάνει ο παίκτης είναι να σημειώνει τα χαρακτηριστικά στο ταμπλό και να διαμορφώνει ένα σχέδιο που λαμβάνει υπόψη τα χαρακτηριστικά αυτά. Στη συνέχεια, ο παίκτης επεξεργάζεται μια ακολουθία κινήσεων. Φυσικά, στην πράξη, ο αντίπαλος παρεμβαίνει στο σχέδιο σε κάθε βήμα!
Endgame
Το endgame (ή end game ή ending) είναι το μέρος του παιχνιδιού όπου έχουν απομείνει λίγα κομμάτια στο ταμπλό. Υπάρχουν τρεις κύριες στρατηγικές διαφορές μεταξύ των προηγούμενων τμημάτων του παιχνιδιού και του τελικού παιχνιδιού:
- Πιόνια: κατά τη διάρκεια του τελικού παιχνιδιού, τα πιόνια γίνονται πιο ιδιαίτερα. Στο φινάλε, ένα πράγμα που προσπαθούν να κάνουν οι παίκτες είναι να προωθήσουν ένα πιόνι προωθώντας το στην όγδοη θέση.
- Βασιλιάδες: μπορούν να γίνουν ισχυρά κομμάτια στο φινάλε του παιχνιδιού. Ο βασιλιάς μπορεί να μεταφερθεί προς το κέντρο της σκακιέρας. Εκεί μπορεί να υποστηρίξει τα δικά του πιόνια, να επιτεθεί στα πιόνια του αντιπάλου και να αντιταχθεί στον αντίπαλο βασιλιά.
- Ισοπαλίες: στο τελικό παιχνίδι, μια παρτίδα μπορεί να είναι ισόπαλη επειδή υπάρχουν πολύ λίγα κομμάτια στο ταμπλό για να μπορέσει ένας παίκτης να κερδίσει. Αυτός είναι ένας από τους κύριους λόγους για τους οποίους τα παιχνίδια είναι ισόπαλα.
Όλες οι θέσεις endgame μπορούν να κατανεμηθούν σε δύο στρατόπεδα. Από τη μία πλευρά είναι οι θέσεις που μπορούν να κερδηθούν με τη βία. Από την άλλη πλευρά, υπάρχουν θέσεις που είναι ή θα έπρεπε να είναι ισοπαλία. Αυτές που είναι σίγουρα ισοπαλείς μπορεί να είναι νομικά ισοπαλείς (το ματ δεν θα μπορούσε να συμβεί) ή να είναι ισοπαλείς από τη σκακιστική εμπειρία (καμία λογική άμυνα δεν θα μπορούσε να χάσει). Όλες οι τελικές παρτίδες στο σκάκι μάστερ περιστρέφονται γύρω από το όριο μεταξύ νίκης και ισοπαλίας. Γενικά, μόλις φτάσουμε σε μια "εγχειρίδιο" ισόπαλη θέση, οι παίκτες συμφωνούν στην ισοπαλία, διαφορετικά παίζουν.
Οι τελικές παρτίδες μπορούν να μελετηθούν ανάλογα με τα είδη των κομματιών που παραμένουν στο ταμπλό. Για παράδειγμα, τα endgames με βασιλιά και πιόνι έχουν μόνο βασιλιάδες και πιόνια σε μία ή και στις δύο πλευρές και το καθήκον της ισχυρότερης πλευράς είναι να προωθήσει ένα από τα πιόνια. Άλλες καταλήξεις μελετώνται ανάλογα με τα κομμάτια που βρίσκονται στη σκακιέρα εκτός από τους βασιλιάδες, π.χ. το φινάλε με πύργο και πιόνι έναντι του φινάλε με πύργο.
Βασικά ματ ματ
Τα βασικά ματ είναι θέσεις στις οποίες η μία πλευρά έχει μόνο έναν βασιλιά και η άλλη πλευρά έχει ένα ή δύο κομμάτια, αρκετά για να κάνει ματ τον βασιλιά του αντιπάλου. Συνήθως μαθαίνονται στο στάδιο των αρχαρίων. Παραδείγματα είναι το ματ με Κ+Q εναντίον Κ- Κ+Ρ εναντίον Κ- Κ+2Β εναντίον Κ- Κ+Β&Ν εναντίον Κ (αυτό είναι αρκετά δύσκολο).
Σκάκι και υπολογιστές
Υπάρχουν δύο τύποι σκακιστικών προγραμμάτων. Το ένα είναι να παίζουν εναντίον σας, το άλλο είναι να σας βοηθήσουν να γίνετε καλύτερος παίκτης μαθαίνοντας περισσότερα. Οι δύο τύποι μπορούν να συνεργαστούν, αν και έχουν διαφορετικές λειτουργίες.
Μηχανές σκακιού
Οι μηχανές σκακιού είναι συστήματα υπολογιστών που μπορούν να παίξουν παρτίδες σκάκι εναντίον ανθρώπινων αντιπάλων. Μπορούν να παίξουν σε επίπεδο μάστερ, αν και οι διαδικασίες τους είναι αρκετά διαφορετικές από αυτές ενός ανθρώπου. p87
Fritz
Το Fritz είναι ένα γερμανικό σκακιστικό πρόγραμμα των Frans Morsch και Mathias Feist, που δημοσιεύεται από την ChessBase. Είναι ο σημερινός ηγέτης της αγοράς. Υπάρχει επίσης ένα διαφορετικό είδος Fritz που ονομάζεται Deep Fritz και είναι κατασκευασμένο για πολυεπεξεργασία. Τα τελευταία είδη των καταναλωτικών προϊόντων είναι το Deep Fritz 12 και το Fritz 12. Ήρθαν με κριτικές από τον Josh Waitzkin, ο οποίος είπε ότι "η Fritz είναι σαν μια γυναίκα που δεν μπορείς να την πάρεις μαζί σου. Απλώς σας οδηγεί (σας κάνει) να σκέφτεστε με τρόπους που δεν έχετε σκεφτεί ποτέ πριν".
Τεμαχιστής
Το Shredder, επίσης προϊόν της ChessBase, υποστηρίζεται ότι είναι η ισχυρότερη μηχανή επί του παρόντος.
Rybka
Το Rybka, ένα προϊόν του Vasik Rajlich, είναι ο κύριος αντίπαλος του Shredder.
Σκακιστικές βάσεις δεδομένων
Οι βάσεις δεδομένων σκακιού δεν παίζουν πραγματικά. Δίνουν πρόσβαση στην καταγεγραμμένη ιστορία του σκάκι των πρωταθλητών. Υπάρχουν δύο στοιχεία. Πρώτον, υπάρχει το λογισμικό, το οποίο επιτρέπει την αναζήτηση και την οργάνωση του υλικού της βάσης δεδομένων. Στη συνέχεια, υπάρχει η πραγματική βάση δεδομένων, συνήθως ένα έως τέσσερα εκατομμύρια παρτίδες.
Στην πράξη, οι βάσεις δεδομένων χρησιμοποιούνται για δύο σκοπούς. Πρώτον, για έναν παίκτη να εκπαιδεύσει την ικανότητά του/της σε συγκεκριμένα ανοίγματα. Δεύτερον, για να αναζητήσει συγκεκριμένους αντιπάλους για να δει τι παίζουν και να προετοιμαστεί εκ των προτέρων εναντίον τους.
Η ύπαρξη βάσεων δεδομένων σκακιού είναι ένας από τους λόγους για τους οποίους οι νέοι παίκτες μπορούν να επιτύχουν τη μαεστρία σε νεαρή ηλικία.
ChessBase
Η ChessBase είναι η μεγαλύτερη βάση δεδομένων και χρησιμοποιείται ευρέως από τους μάστορες. Αν και μπορεί να χρησιμοποιηθεί online, οι περισσότεροι χρήστες κατεβάζουν το λογισμικό και τα δεδομένα στον υπολογιστή τους. Αν αυτός ο υπολογιστής τυχαίνει να είναι φορητός υπολογιστής, τότε μπορεί να παίρνουν τον φορητό υπολογιστή μαζί τους στα τουρνουά, για να βοηθήσουν στην προετοιμασία των παρτίδων. Οι παίκτες μπορεί να μην χρησιμοποιούν υπολογιστές ή οποιοδήποτε άλλο βοήθημα κατά τη διάρκεια των παιχνιδιών, αλλά πολλή προετοιμασία γίνεται στο παρασκήνιο. Το ChessBase πρέπει να αγοραστεί και δεν είναι φθηνό.
Νέα στο σκάκι
Πρόκειται για ένα ολλανδικό περιοδικό για προχωρημένους παίκτες, το οποίο λειτουργεί μια on-line βάση δεδομένων που ονομάζεται NicBase ως μέρος των υπηρεσιών του. Η NicBase είναι δωρεάν και διαθέτει πάνω από ένα εκατομμύριο παιχνίδια.
Σκακιστικά παιχνίδια
Το Chessgames.com διαθέτει μια on-line βάση δεδομένων με παρτίδες. Είναι εν μέρει δωρεάν, αλλά απαιτεί εγγραφή. Η πλήρης πρόσβαση σε όλες τις υπηρεσίες του γίνεται με μια αρκετά μέτρια συνδρομή. Έχει πάνω από μισό εκατομμύριο παρτίδες στη βάση δεδομένων της.
On-line τοποθεσίες παιχνιδιού
Υπάρχουν ιστότοποι στους οποίους μπορεί να εγγραφεί ένας παίκτης (έναντι αμοιβής) και να παίξει on line. Σε αυτή την περίπτωση, ο συνδρομητής παίζει εναντίον άλλων συνδρομητών και όχι εναντίον υπολογιστή. Ανάμεσα στα μέλη υπάρχουν παίκτες όλων των επιπέδων και προσφέρονται διάφορες εκδηλώσεις με διαφορετικό ρυθμό παιχνιδιού. Οι δύο ηγέτες σε αυτή την αγορά είναι οι εξής:
Σκακιστική Λέσχη Διαδικτύου
Playchess
Σκάκι και υπολογιστές
Υπάρχουν δύο τύποι σκακιστικών προγραμμάτων. Το ένα είναι να παίζουν εναντίον σας, το άλλο είναι να σας βοηθήσουν να γίνετε καλύτερος παίκτης μαθαίνοντας περισσότερα. Οι δύο τύποι μπορούν να συνεργαστούν, αν και έχουν διαφορετικές λειτουργίες.
Μηχανές σκακιού
Οι μηχανές σκακιού είναι συστήματα υπολογιστών που μπορούν να παίξουν παρτίδες σκάκι εναντίον ανθρώπινων αντιπάλων. Μπορούν να παίξουν σε επίπεδο μάστερ, αν και οι διαδικασίες τους είναι αρκετά διαφορετικές από αυτές ενός ανθρώπου. p87
Fritz
Το Fritz είναι ένα γερμανικό σκακιστικό πρόγραμμα των Frans Morsch και Mathias Feist, που δημοσιεύεται από την ChessBase. Είναι ο σημερινός ηγέτης της αγοράς. Υπάρχει επίσης ένα διαφορετικό είδος Fritz που ονομάζεται Deep Fritz και είναι κατασκευασμένο για πολυεπεξεργασία. Τα τελευταία είδη των καταναλωτικών προϊόντων είναι το Deep Fritz 12 και το Fritz 12. Ήρθαν με κριτικές από τον Josh Waitzkin, ο οποίος είπε ότι "η Fritz είναι σαν μια γυναίκα που δεν μπορείς να την πάρεις μαζί σου. Απλώς σας οδηγεί (σας κάνει) να σκέφτεστε με τρόπους που δεν έχετε σκεφτεί ποτέ πριν".
Τεμαχιστής
Το Shredder, επίσης προϊόν της ChessBase, υποστηρίζεται ότι είναι η ισχυρότερη μηχανή επί του παρόντος.
Rybka
Το Rybka, ένα προϊόν του Vasik Rajlich, είναι ο κύριος αντίπαλος του Shredder.
Σκακιστικές βάσεις δεδομένων
Οι βάσεις δεδομένων σκακιού δεν παίζουν πραγματικά. Δίνουν πρόσβαση στην καταγεγραμμένη ιστορία του σκάκι των πρωταθλητών. Υπάρχουν δύο στοιχεία. Πρώτον, υπάρχει το λογισμικό, το οποίο επιτρέπει την αναζήτηση και την οργάνωση του υλικού της βάσης δεδομένων. Στη συνέχεια, υπάρχει η πραγματική βάση δεδομένων, συνήθως ένα έως τέσσερα εκατομμύρια παρτίδες.
Στην πράξη, οι βάσεις δεδομένων χρησιμοποιούνται για δύο σκοπούς. Πρώτον, για έναν παίκτη να εκπαιδεύσει την ικανότητά του/της σε συγκεκριμένα ανοίγματα. Δεύτερον, για να αναζητήσει συγκεκριμένους αντιπάλους για να δει τι παίζουν και να προετοιμαστεί εκ των προτέρων εναντίον τους.
Η ύπαρξη βάσεων δεδομένων σκακιού είναι ένας από τους λόγους για τους οποίους οι νέοι παίκτες μπορούν να επιτύχουν τη μαεστρία σε νεαρή ηλικία.
ChessBase
Η ChessBase είναι η μεγαλύτερη βάση δεδομένων και χρησιμοποιείται ευρέως από τους μάστορες. Αν και μπορεί να χρησιμοποιηθεί online, οι περισσότεροι χρήστες κατεβάζουν το λογισμικό και τα δεδομένα στον υπολογιστή τους. Αν αυτός ο υπολογιστής τυχαίνει να είναι φορητός υπολογιστής, τότε μπορεί να παίρνουν τον φορητό υπολογιστή μαζί τους στα τουρνουά, για να βοηθήσουν στην προετοιμασία των παρτίδων. Οι παίκτες μπορεί να μην χρησιμοποιούν υπολογιστές ή οποιοδήποτε άλλο βοήθημα κατά τη διάρκεια των παιχνιδιών, αλλά πολλή προετοιμασία γίνεται στο παρασκήνιο. Το ChessBase πρέπει να αγοραστεί και δεν είναι φθηνό.
Νέα στο σκάκι
Πρόκειται για ένα ολλανδικό περιοδικό για προχωρημένους παίκτες, το οποίο λειτουργεί μια on-line βάση δεδομένων που ονομάζεται NicBase ως μέρος των υπηρεσιών του. Η NicBase είναι δωρεάν και διαθέτει πάνω από ένα εκατομμύριο παιχνίδια.
Σκακιστικά παιχνίδια
Το Chessgames.com διαθέτει μια on-line βάση δεδομένων με παρτίδες. Είναι εν μέρει δωρεάν, αλλά απαιτεί εγγραφή. Η πλήρης πρόσβαση σε όλες τις υπηρεσίες του γίνεται με μια αρκετά μέτρια συνδρομή. Έχει πάνω από μισό εκατομμύριο παρτίδες στη βάση δεδομένων της.
On-line τοποθεσίες παιχνιδιού
Υπάρχουν ιστότοποι στους οποίους μπορεί να εγγραφεί ένας παίκτης (έναντι αμοιβής) και να παίξει on line. Σε αυτή την περίπτωση, ο συνδρομητής παίζει εναντίον άλλων συνδρομητών και όχι εναντίον υπολογιστή. Ανάμεσα στα μέλη υπάρχουν παίκτες όλων των επιπέδων και προσφέρονται διάφορες εκδηλώσεις με διαφορετικό ρυθμό παιχνιδιού. Οι δύο ηγέτες σε αυτή την αγορά είναι οι εξής:
Σκακιστική Λέσχη Διαδικτύου
Playchess
Σχετικές σελίδες
- Κατάλογος Παγκόσμιων Πρωταθλητών Σκάκι
- Κατάλογος σκακιστικών όρων
- Ολυμπιάδα σκακιού
- Ιστορία του σκακιού
- Middlegame
- Σόγκι
Σχετικές σελίδες
- Κατάλογος Παγκόσμιων Πρωταθλητών Σκάκι
- Κατάλογος σκακιστικών όρων
- Ολυμπιάδα σκακιού
- Ιστορία του σκακιού
- Middlegame
- Σόγκι
Ερωτήσεις και απαντήσεις
Q: Τι είναι το σκάκι;
Α: Το σκάκι είναι ένα επιτραπέζιο παιχνίδι για δύο παίκτες.
Ερ: Ποιος είναι ο στόχος του παιχνιδιού του σκακιού;
Α: Ο στόχος του παιχνιδιού είναι κάθε παίκτης να προσπαθήσει να κάνει ματ στο βασιλιά του αντιπάλου του.
Ερ: Με πόσα πιόνια ξεκινάει κάθε παίκτης στο σκάκι;
Α: Κάθε παίκτης ξεκινά με δεκαέξι κομμάτια: οκτώ πιόνια, δύο ίππους, δύο αξιωματικούς, δύο πύργους, μία βασίλισσα και έναν βασιλιά.
Ερ: Τι είναι το ματ στο σκάκι;
Α: Το ματ είναι μια απειλή ("ματ") για τον αντίπαλο βασιλιά, την οποία καμία κίνηση δεν μπορεί να σταματήσει. Τελειώνει την παρτίδα.
Ερ: Πώς εναλλάσσονται οι δύο αντίπαλοι στο σκάκι;
Α: Κατά τη διάρκεια της παρτίδας, οι δύο αντίπαλοι μετακινούν εναλλάξ ένα από τα πιόνια τους σε διαφορετικό τετράγωνο της σκακιέρας.
Ερ: Ποιος κάνει την πρώτη κίνηση στο σκάκι;
Α: Ο παίκτης με τα λευκά κομμάτια κάνει πάντα την πρώτη κίνηση.
Ερ: Πού είναι δημοφιλές το σκάκι και θεωρείται εθνικό χόμπι;
Α: Το σκάκι απολαμβάνεται σε πολλές χώρες και αποτελεί εθνικό χόμπι στη Ρωσία.